Cenário Hightec RPG Genérico, usando sistema 3D&T Alpha e Mega City.
 
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 Kits de Personagem

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Data de inscrição : 24/12/2015

Ficha do personagem
Classe: Mestre

MensagemAssunto: Kits de Personagem   Sex Dez 25, 2015 10:30 am

Exigências
São pré-requisitos que o personagem deve possuir para adotar o kit.
Incluem características, vantagens, desvantagens e outros elementos que precisam fazer parte de sua construção. No caso de características, o valor indicado é o mínimo. Um kit que exija H2, por exemplo, pode ser escolhido por qualquer personagem com Habilidade 2 ou mais.
Em alguns casos o personagem deve ter uma versão especial de certa vantagem ou desvantagem. Veja o cientista louco: ele deve possuir Má Fama, mas não uma má fama qualquer. Como é explicado no kit, ele é livre das amarras éticas e morais seguidas por outros pesquisadores. O custo por essa vantagem ou desvantagem especial aparece em sua descrição.
Alguns kits exigem “capacidade de lançar magias”. Essa habilidade pode vir de uma vantagem (como Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra) ou de qualquer outra fonte, incluindo um outro kit que você tenha escolhido anteriormente.
Por fim, alguns kits têm exigências não ligadas a regras. Uma femme fatale, por exemplo, é apenas para mulheres.
Se por algum motivo o personagem perder os requisitos do kit, ele não pode mais usar seus poderes até recuperá-los.

Função
Aqui temos uma indicação para a melhor função de combate do kit — atacante, baluarte, dominante ou tanque. Note que é apenas uma sugestão:conforme as outras vantagens do personagem, é possível que ele tenha outro papel mais adequado, ou até consiga desempenhar vários papéis.

Poderes
Cada kit oferece uma pequena lista de poderes (tipicamente três). Quando adquire um kit, o personagem pode escolher um poder gratuitamente. Se quiser, também pode comprar os outros poderes, ao custo de 1 ponto de personagem cada. Os poderes dos kits são cumulativos com vantagens, mas não consigo mesmos. Você não pode escolher o mesmo poder mais de uma vez.

Mais de Um Kit
Mas e se eu quiser ser um canhoneiro sniper? Ou um transdroide mecânico de campo? Ou qualquer outra combinação?
Você pode escolher mais de um kit. No entanto, apenas o primeiro será gratuito: cada novo kit custa 1 ponto cumulativo de personagem. Isso significa que você pagará 0 pontos pelo primeiro kit, 1 ponto pelo segundo, 2 pontos  pelo terceiro, e assim por diante. Lembre-se, também, de que você precisa satisfazer as exigências de todos os kits.
A aquisição do novo kit funciona da mesma forma. Você ganha um poder de graça e, se quiser, pode comprar outros com pontos. Você continua não podendo escolher o mesmo poder duas vezes — mesmo que esse poder apareça em kits diferentes.
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Classe: Mestre

MensagemAssunto: Re: Kits de Personagem   Sex Dez 25, 2015 3:20 pm

Kits Pré DT (Dark Thursday)
Esses kits remetem a sua vida antes do evento que marcou o inicio do combate contra Agura e seus tenentes.  Só poderá ter um deles inicialmente.


Ás
Exigências: H2; Equipamento (veja abaixo); Esporte.
Função: atacante, dominante, tanque.
Em qualquer contexto, o ás aponta o mais importante, o mais habilidoso, o mais valioso. O melhor. E é isso que você é. O ás é um piloto não apenas com talento e habilidade, mas também com treinamento muito acima da média.
É capaz de operar seu veículo preferido (seja uma moto, carro, helicóptero, avião ou outro) como ninguém. Talvez você tenha sido ensinado desde pequeno, talvez você tenha prestado muita atenção quando alguém próximo a você pilotava. O importante é que você aprendeu — e aprendeu bem. Já na adolescência, ninguém conseguia vencê-lo em rachas. Você era o piloto que fazia as acrobacias mais arrojadas e o cara que sabia os truques mais incríveis — ou impossíveis, diriam alguns.
Quando chegou o momento de escolher a carreira, choveram ofertas e oportunidades: de circos ambulantes ao exército, todos queriam contar com sua habilidade. Talvez você tenha vagado por carreiras diferentes, experimentando aqui e ali para descobrir o que realmente lhe interessa. E Mega City, a terra das oportunidades, lhe pareceu um destino promissor o suficiente...

Equipamento (1 ponto): o ás precisa ter um Equipamento. Este equipamento deve ser algum tipo de veículo — moto, carro, helicóptero, caça... Em termos de regras, deve ter a vantagem Aceleração.

Adaptável: mesmo ao pilotar um veículo que não seja o seu Equipamento, você adapta-se rapidamente e logo domina o que quer que esteja pilotando. Gastando uma quantidade de PMs igual ao valor da vantagem Equipamento de outro personagem, você pode usar o equipamento dele normalmente, como se fosse seu. Você pode usar seu próprio equipamento e também o dele sem problemas, mas por apenas uma cena. Se abrir mão do próprio equipamento, você pode usar o de seu companheiro por tempo indeterminado — ou até ele exigir o equipamento de volta.

Ás: quando comanda seu equipamento, o ás pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:

• Ação Tática: na próxima rodada, você poderá realizar duas ações, em vez de uma ação e um movimento.

• Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.

• Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. Dificuldade variável. O alvo pode fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Travar no Alvo: ao atacar com seu veículo, você pode usar os computadores de mira para travar em um alvo. Isso significa que ele não conseguirá escapar de seu ataque. Ao atacar, você pode gastar PMs para ignorar a Habilidade do alvo na FD. Para cada PM gasto, você ignora 1 ponto de H, e o alvo não tem direito a esquiva.


Aventureiro Nato
Exigências: H2, R1.
Função: qualquer.
Aventureiros são pessoas cujo ímpeto e força de vontade as separam das demais. Estão dispostos a dar mais de si e ir mais longe, mesmo quando não têm certeza de que poderão voltar. Aventureiros destacam-se por sua confiança, habilidade e muitas vezes pela sorte extrema que sempre parece acompanhá-los. Quando têm um objetivo, fazem de tudo para alcançá-lo, e não hesitam mesmo diante das maiores adversidades.
Os aventureiros às vezes são considerados imprevisíveis e irresponsáveis, e isso pode ameaçar suas carreiras. Afinal, ninguém quer estar perto de um físico disposto a criar um novo Big Bang! Entretanto, a vontade de ir mais longe leva muitos empregadores a procurar tipos arrojados como aventureiros para suas equipes de trabalho.

Destino: dizem que o destino sorri para aqueles que seguem seu coração… E o aventureiro nato é definitivamente um desses! Você sempre ganha 1 Ponto de Destino, mesmo que sua pontuação não permita isso. Se já ganhar PDs naturalmente, você ganha 1 PD extra.

Eu Sei!: aventureiros parecem sempre saber o que fazer. Guiados por seu ímpeto arrojado, conseguem executar proezas que parecem impossíveis para qualquer um. O aventureiro nato pode fazer testes de uma perícia mesmo que não a tenha. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.

Sorte dos Heróis: o aventureiro nato pode escolher ser automaticamente bem-sucedido em um teste Resistência qualquer. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Resistência.


Celebridade

Exigências: Boa (ou Má) Fama.
Função: dominante.
Personalidades dos esportes, da TV, do cinema, da música, da alta sociedade, de colunas sociais — são todos exemplos de celebridades. Uma celebridade é uma pessoa famosa, reconhecida aonde quer que vá, e isso já a distancia das pessoas comuns. Talvez tenha feito algo importante. Talvez seja herdeira de uma fortuna ou simplesmente tenha dado sorte e alcançado o sucesso “por acaso”. Seja como for, é alvo de admiração, amor e inveja. Celebridades gozam de inúmeras regalias; entram em clubes noturnos sem esperar em fi las, comem em restaurantes caros sem pagar a conta, param nos melhores hotéis a convite dos proprietários… E são perseguidas por fãs, repórteres e paparazzi, mas também por bandidos, criminosos e aproveitadores que buscam tirar uma lasquinha de seu sucesso. Mega City tem sua cota de celebridades, e recebe muitas outras vindas de fora para conhecer a Cidade das Cidades.

Crítica: como celebridade, as pessoas esperam que você entenda do que fala. Você pode gastar uma ação e 2 PMs e fazer uma crítica a um oponente (normalmente uma coisa fútil). O oponente precisa fazer um teste de Resistência. Se falhar, ele perde a concentração e não pode fazer nenhuma ação por uma rodada inteira.

Fã Clube: como a celebridade que é, você conta com fãs aonde quer que vá. A celebridade recebe todos os benefícios da vantagem Torcida. Se o personagem também tiver essa vantagem, os efeitos serão dobrados!

Sou uma Celebridade!: gastando um movimento, 1 PM e gritando “Não me ataque, sou uma celebridade!”, a celebridade pode exigir que um oponente prestes a atacá-la faça um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, nada acontece e ele pode agir normalmente. Se falhar, o oponente não pode atacar a celebridade por um turno inteiro.


Chef
Exigências: Culinária (especialização de Arte ou Ciência).
Função: baluarte, dominante.
Escolher os melhores ingredientes, usar os temperos certos na medida certa, servir porções suficientes, agradar ao mesmo tempo olhos e paladar, oferecer sensações provocantes e prazerosas a todos que experimentarem seus pratos — esse é o dia a dia do chef. Mas alguns dias não são como os outros, e exigem que o chef improvise.
Mega City conta com chefs famosos, disputados à exaustão para eventos importantes. É comum que restaurantes conhecidos da Cidade das Cidades entrem em verdadeiros “leilões” para contratar um chef de prestígio.
O chef não é um aventureiro comum. É melhor em sua cozinha, onde executa pequenos milagres gastronômicos. Entretanto, seus conhecimentos de ervas, temperos e receitas podem beneficiar todos os outros heróis do grupo, esteja o chef onde estiver.
Por isso, ter um chef no grupo pode ser vantajoso. Alimentar outras pessoas de maneira saudável pode ser a diferença entre a saúde e a doença, a fome e a satisfação. Não é à toa que chefs são respeitados e bem-vindos onde quer que se encontrem.

Alimentação Saudável: o chef conhece a origem de temperos e receitas, e sabe que alguns eram usados como antídotos e remédios por certas culturas. Ele pode criar alimentos tão nutritivos que se tornam capazes de curar!
Em regras, ele pode preparar (com um teste de Culinária realizado em um lugar adequado) H+1 porções de comida capazes de curar 1d PVs.

Boa Alimentação: o chef sabe exatamente que ingredientes misturar para suprir uma pessoa com tudo que ela precisa. Ele pode preparar um prato que concede um bônus de R+1 ao comensal por um dia inteiro. Cada porção desse prato consome 2 PMs do chef (que podem ser recuperados normalmente).

Experimente Isso: o chef conhece a receita certa para encher alguém de ímpeto e vontade. Ele pode distribuir entre os amigos uma porção (de bebida ou alimento) capaz de enchê-los de coragem, concedendo um bônus de FA ou FD+2 por uma cena inteira. Distribuir a porção de alimento gasta um movimento, mais 2 PMs por comensal.

Pimenta nos Olhos dos Outros É Refresco: remexendo entre seus pertences, o chef pega um punhado de pimenta (ou outro tempero qualquer) e joga na direção dos olhos de seus oponentes. O chef pode fazer um ataque e gastar 2 PMs para cada alvo. Aqueles cuja FD for menor que a FA do chef precisam fazer um teste de Resistência. Quem for bem-sucedido não sofre nada e pode agir normalmente. Quem falhar fica paralisado e indefeso por uma rodada inteira, coçando os olhos sem poder agir nem esquivar ou falar (além de choramingar em meio às lágrimas).


Cientista Aventureiro
Exigências: F1 ou PdF1; R1; Ciência.
Função: atacante.
A imagem típica do cientista é um pesquisador vestindo jaleco branco, trancafiado em uma sala de aula, biblioteca ou laboratório. Um estudioso sério, sem muito senso de humor e com pouco tempo para qualquer coisa que não seja sua ciência — a imagem de uma pessoa que não tem tempo para aproveitar a vida.
O cientista aventureiro é o exato oposto dessa figura: uma pessoa ativa e que raramente encontra-se trancafiada em qualquer lugar escuro — a menos que seja a caverna ou tumba que está explorando. Para o cientista aventureiro, as teorias precisam ser testadas na prática. É uma figura galante, nunca perdendo uma oportunidade de romance e misturando negócios e prazer sempre que possível. Afinal, ele passa a vida fazendo dos negócios seu prazer...
O cientista aventureiro era mais comum na Mega City das décadas de 1920 e 1930, quando exploravam as redondezas da Cidade das Cidades investigando cavernas nas Montanhas Dargent, tumbas e necrópoles dos nativos lapanapes, taquapies e outros indígenas da região. Também eram presença constante em expedições ao Egito, Índia e todas as misteriosas terras da antiguidade da civilização humana. Mas, recentemente, os cientistas aventureiros estão voltando a se tornar uma imagem mais comum na Cidade das Cidades — e podem ser encontrados em praticamente qualquer lugar.

Especialista em Ciência: apesar de todo seu histórico de heroísmo, o cientista aventureiro ainda é um cientista. Assim, gastando 1 PM, ele é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Ciência. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a H+1.

Experiência de Campo: graças à sua experiência fora da biblioteca, o cientista aventureiro nunca é considerado surpreso.

Plano de Ação: gastando um movimento e 2 PMs, o cientista aventureiro pode analisar a situação e elaborar um plano de ação. Graças ao plano, ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

Sorte de Quem Sabe: além de habilidade, o cientista aventureiro também conta com a sorte. O cientista aventureiro pode usar a vantagem Sortudo um número de vezes por dia igual à sua Resistência. Caso adquira esta vantagem, pode usá-la por 1 PM.


Espião Elegante
Exigências: Aparência Deslumbrante; Investigação.
Função: atacante, baluarte.
Existe muito mais em Mega City do que chega aos olhos da população. Não apenas projetos confidenciais do governo, mas também planos secretos de corporações e até mesmo forças terroristas.
Para proteger a Cidade das Cidades, o governo de Mega City conta com agentes secretos — operativos especializados em desvendar as tramas mais bem guardadas, e acabar com elas e todos os envolvidos através de ações ágeis, precisas e discretas. Agentes secretos são indivíduos que precisam tomar decisões rapidamente, e cujo sangue frio só é comparável às suas outras habilidades.
O espião elegante é o mais prestigiado dos agentes secretos.
O espião elegante precisa viajar o mundo inteiro em missões para descobrir o que governos inimigos — e às vezes também aliados — estão fazendo.
Suas aventuras também o levam a destruir possíveis ameaças à paz mundial (como satélites, protótipos de armas de destruição em massa e outras tecnologias) ou eliminar indivíduos que possam acabar com o equilíbrio atual das forças políticas, militares ou econômicas de nosso planeta.
O espião elegante é muito mais sutil que um comando. É um especialista em infiltração. Usa de furtividade, mas, acima de tudo, de charme e inteligência — normalmente conquistando agentes do sexo oposto no caminho.

Abertura: você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de R–2 para negar o efeito.

Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de todo tipo de informações, o espião elegante pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, o espião elegante pode causar um dos efeitos abaixo.

Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o fi nal da cena. Você pode identificar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras por inimigo.

Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha
um bônus de H+1 até o fi m da cena.

Identificar Fraqueza: até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o espião elegante pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.


Femme Fatale
Exigências: Aparência Deslumbrante; apenas mulheres.
Função: atacante, dominante.
A femme fatale é uma mulher misteriosa e sedutora, cujos encantos são impossíveis de ignorar. Embora seus atributos físicos sejam óbvios e chamativos, é seu charme que realmente encanta quem quer que esteja em seu caminho.
A femme fatale não teme usar chantagem, mentiras e, especialmente, a tensão sexual para conseguir o que deseja. Também não deixa de usar lâminas e armas de fogo caso tudo o mais falhar.
A femme fatale normalmente luta por algum motivo misterioso em seu passado — talvez queira corrigir os erros de um parente, talvez tenha sido criada desde pequena para agir como agente infi ltrada. Ou talvez seja na verdade uma vítima, sendo forçada a agir da maneira que age para evitar alguma vingança terrível por parte do vilão para quem é obrigada a trabalhar.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, a femme fatale pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele para este ataque.

Encantar: você sempre é subestimada em combate, recebendo um bônus de +2 na iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva, além dos benefícios normais, seu adversário sempre será enganado, mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.

Fascínio Pessoal: a femme fatale pode lançar Fascinação sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução da femme fatale, seus alvos sofrem um redutor de R–2.


Jornalista Investigativo
Exigências: Crime ou Investigação.
Função: dominante.
Jornalistas investigativos são aqueles que correm atrás dos fatos, resolvem mistérios, encontram provas, confrontam suspeitos, arrastam-se pelos esgotos e fazem de tudo para trazer a verdade à tona. Seja para colocar um grande criminoso atrás das grades, seja para acabar com um “colega” jornalista corrupto.
Mega City conta com vários jornais, redes de TV e de rádio, inúmeras revistas e várias publicações diárias, semanais e de periodicidade diversa.
Vale destacar os jornais Correio de Nova Veneza, mais antigo da Cidade das Cidades, e o Diário de Nova Aquitânia. A NVN (Nova Veneza Notícias) é principal canal de notícias, seguida de perto pela MCCNN (Mega City Cable News Network). Há também revistas para todos os gostos, especialmente de esportes, política e fofocas. Se há uma coisa que todos os moradores da Cidade das Cidades apreciam é manter-se bem-informados.

Despistar: o jornalista investigativo se vê em apuros com muito mais frequência do que seria de se esperar para um “profissional sério”. Por isso, desenvolve grande habilidade em desaparecer de uma “situação incômoda”.
Você pode gastar 1 PM para ser bem-sucedido em seu teste de Fuga e não sofrer a perda de Pontos de Experiência no final da sessão. Para você, é mais importante fi car vivo para encontrar a notícia em outro dia do que encontrá-la hoje e morrer.

Faro para Notícia: investigador aguçado, o jornalista investigativo pode lançar as magias Leitura de Lábios, Visão do Passado Recente  e Visão do Passado Remoto mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos destas magias.

Seguindo a Pista: curioso por natureza, o jornalista investigativo é um caçador difícil de se despistar. Sempre que for atrás de um alvo que já tenha investigado antes durante pelo menos um dia, você pode gastar 2 PMs para considerá-lo seu Inimigo até sua investigação terminar.


K-9
Exigências: Aliado (veja abaixo); Animais.
Função: atacante, tanque.
O uso de animais não é novidade entre as forças militares e policiais.
De cavalos a golfinhos, há muito tempo a humanidade busca aprimorar suas operações com a ajuda destas criaturas.
Quase todas as forças militares e policiais do mundo contam com cães treinados para inúmeras tarefas — de farejar drogas e inimigos a participar de operações de resgate ou combate. Em Mega City, a situação não é diferente. A designação padrão para um operativo auxiliado por um animal é K-9.
O K-9 normalmente age em conjunto com um cão, mas o termo também abrange indivíduos que contam com outros animais: lobo, águia, crocodilo ou qualquer outro. O K-9 pode ter recebido seu companheiro animal como parte do trabalho, ou ter ele mesmo criado seu companheiro desde pequeno. Mais que um aliado, o animal é um amigo que vê seu companheiro humano como um membro da matilha.
Seja como for, o K-9 e seu companheiro animal agem como se fossem um só. Treinaram para atuar em conjunto, e sabem cobrir os pontos fracos um do outro — e se fortalecer com os pontos fortes de seu aliado. Mais que um humano e seu animal, são uma verdadeira dupla dinâmica.

Aliado (1 ponto): o K-9 conta com um companheiro animal. Este companheiro animal deve ter as características Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto e Modelo Especial.

Flanquear em Dupla: gastando 2 PMs, você e seu companheiro animal podem se mover de maneira a fl anquear um alvo. Seu próximo ataque contra este alvo ignora a Habilidade dele na FD.

Inimigo Inoportuno: quando um oponente ameaça o K-9 ou seu animal, o outro ganha imediatamente a vantagem Inimigo contra este oponente.

Treinamento K-9:
lutando em conjunto e gastando 3 PMs, você e seu companheiro animal ganham FA+1 e FD+1 e agem como Parceiros por um combate. Se já possuírem a vantagem Parceiro, os bônus de FA e FD são dobrados.


Mafioso
Exigências: Crime.
Função: atacante, baluarte e dominante.
A máfia é uma associação de diferentes grupos criminosos que compartilham de uma mesma estrutura e código de conduta. Mas cada grupo — também chamado de família — possui seu próprio território, de onde tira a
principal parte de seu lucro.
No início, a máfia extorquia lojistas. Cobrava dinheiro para a “proteção” de cada negócio — quando um comerciante se negava a pagar, sua loja ou família eram alvo de “acidentes”. Com o passar do tempo, a máfi a passou a operar com praticamente todo tipo de crime — tráfico, chantagem, assassinato... A máfia já foi tão poderosa que as pessoas tinham até medo de pronunciar seu nome.
Mas toda família mafiosa também posa como honesta, disfarçada por trás de negócios legítimos. Seus membros fazem questão de participar do dia a dia da comunidade que faz parte de seu território, indo à igreja, comparecendo a festividades e até mesmo recebendo pessoas em necessidade para ajudá-las em troca de favores… Mas esteja avisado: uma vez que você deva um favor para a máfia, jamais conseguirá pagá-lo. Afinal, tirar você e sua família da situação miserável em que se encontravam foi algo grande, não? Muito maior que pequenas “coisinhas” como um pagamento mensal, esconder armas e drogas ou até mesmo assassinar outra pessoa…
O mafioso é um indivíduo com poder dentro da organização — seja a máfia siciliana, a yakuza japonesa, um cartel mexicano ou qualquer outra rede criminosa. Para um criminoso menos influente, veja o kit membro de gangue.

Capo: não se pode esperar que um chefe de família apareça em lugares suspeitos, lide com cidadãos e criminosos comuns ou de alguma outra maneira suje as mãos — esse trabalho é para tenentes e capangas.
O mafioso recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo nome.
A diferença é que o mafioso pode pagar 1 Ponto de Experiência por semana para trocar de Aliado (o que permite que o mafioso sempre tenha um Aliado útil para cada situação).

Cidadão de Bem: saber que um mafi oso é na verdade um criminoso não é difícil — difícil é provar isso. Todos os seus testes de perícia envolvendo interação social têm a difi culdade diminuída em um passo (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e testes Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Eu Sou a Lei: você é um símbolo de poder da cidade. Você pode escolher um sucesso automático em um teste de perícia envolvendo situações sociais um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.


Médico
Exigências: Medicina.
Função: baluarte.
Médicos são profissionais voltados para a manutenção e recuperação da saúde, através do estudo e tratamento de doenças e ferimentos, sejam físicos ou mentais. Alguns tornam-se especialistas em uma só área, enquanto outros dedicam-se a estudar os problemas de saúde como um todo.
Médicos são capazes de diagnosticar e tratar quase qualquer doença, às vezes indicando aqueles que podem fazê-lo caso não estejam aptos. Hoje em dia valem-se de tecnologia de ponta para diagnosticar e tratar dos pacientes.
No geral, médicos podem ser encontrados em hospitais, clínicas ou consultórios particulares. Mas dizem que um médico nunca é pego desprevenido, trazendo em sua maleta o que precisa para ajudar na maioria dos casos.

Curandeiro Exímio: você pode gastar 1 PM para obter um sucesso automático em um teste de Medicina. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H.

Medicina Superior: com um teste bem-sucedido de Medicina, o médico recupera 1d Pontos de Vida em vez de apenas 1 PV.

Pronto Atendimento: o médico pode prestar atendimento e cuidar da maior parte dos ferimentos; usando ataduras, medicamentos ou até operações curtas, pode lançar Cura Mágica e Cura Mágica Superior.

Tratamento: o médico investe tempo e estudo para tratar de seus pacientes; usando tecnologia avançada, remédios de ponta e até mesmo cirurgias, pode lançar Cura Total (Manual 3D&T Alpha, pág. 91). Caso possua Pronto Atendimento, pode usar Tratamento pela metade do custo.


Membro de Gangue
Exigências: F2.
Função: atacante.
Gangues são organizações criminosas pequenas, normalmente grupos de amigos ou indivíduos que têm uma origem em comum — foram criados no mesmo bairro, frequentaram a mesma escola… O poder de uma gangue está normalmente restrito ao bairro ou vizinhança onde seus membros moram. Em seu território, as gangues cometem todo tipo de crime, de roubo e extorsão a rapto e assassinato.
Membros de uma mesma gangue costumam usar algo que os identifique como tais — um lenço, bandana, camiseta da mesma cor (“a cor dos irmãos”), tatuagem ou qualquer outra coisa. Toda gangue tem um ou mais lugares onde seus membros se reúnem para planejar seus próximos golpes, ou simplesmente para passar algum tempo juntos, ficarem bêbados, usar drogas ou de alguma outra maneira “divertir-se”.
O líder de uma gangue normalmente é o membro mais forte — ou o mais esperto. Ele quase sempre também é o fundador da gangue ou um indivíduo cuja fama como brigão ou criminoso atraiu outros para junto de si.
Algumas gangues ficam famosas em Mega City, como os Asas do Inferno, motoqueiros da Cidade de Todos os Santos, os Dutch Boys, arruaceiros de Nova Roterdã e a Civilização Branca, que ganhou fama na Nova Veneza dos anos 80. Algumas gangues crescem bastante e se tornam verdadeiras organizações mafiosas, enquanto outras ampliam seus horizontes expandindo-se rumo à política e à militância como a Anarchy e a Kaos!, definitivamente as duas gangues mais famosas da Cidade das Cidades.

Força Bruta: quando fizer um Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração), você ignora a Armadura do alvo.

Irmãos de Cores: gangues normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.

Obediência Eficaz: o membro de gangue prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Quando o membro de gangue for um Aliado (ou um PJ) sob comando de outro personagem, recebe H+2.


Policial de Elite
Exigências: A1, PdF1; Poderes Legais; Investigação.
Função: atacante, tanque.
Todas as grandes cidades contam com grupos de policiais de elite para lidar com situações perigosas demais para policiais comuns. Mega City não é exceção.
Apesar do bom trabalho dos oficiais do Departamento de Polícia de Mega City, algumas operações são tão arriscadas que fogem de sua competência. É por isso que o DPMC conta com batalhões de operações especiais, verdadeiras tropas de elite da Cidade das Cidades. Uma delas é a UAPE — Unidade de Armas e Planejamento Especial.
Os agentes da UAPE usam armamento mais pesado que policiais comuns. Portam metralhadoras, fuzis e espingardas. Trajam armadura corporal, usam escudos balísticos e carregam ferramentas de arrombamento. Dirigem veículos blindados, trazem equipamento de visão noturna, detectores de movimento. São treinados em estratégias apropriadas ao clima de guerrilha urbana que alguns criminosos insistem em trazer para a Cidade das Cidades.
Muitas das operações da UAPE exigem sutileza e precisão cirúrgicas — como resgate de reféns, desarme de bombas e segurança de eventos importantes (como a visita de figuras públicas de fama internacional). Mas é comum que, quando a UAPE entre em ação, restem apenas corpos, covis semidestruídos e criminosos capturados, sendo levados para interrogatório.

Armadura Completa: para enfrentar a guerrilha urbana, o policial de elite traja o que existe de melhor em termos de proteção corporal. Quando sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura.
Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Arma Favorita: ao longo de seu treinamento, você desenvolveu um gosto especial por certas armas. Escolha dois tipos de dano, como perfuração (pistola) e corte (faca), por exemplo. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Golpe de Misericórdia: quando você causa dano a um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se for bem-sucedido, sofre apenas dano normal.


Sniper
Exigências: PdF1; Equipamento (veja abaixo); Sobrevivência.
Função: atacante, baluarte.
O sniper é um atirador de elite que passou por um longo treinamento no uso de armas de fogo. Não é um oficial de assalto, responsável por engajar-se com o inimigo de perto, mas um atirador que dispara de longuíssima distâncias.
Quase sempre usa rifles de alta precisão.
Além de sua habilidade de tiro, o sniper também conhece um pouco de camuflagem, infiltração, reconhecimento e observação — muito mais que um indivíduo armado com um rifle de precisão, é um observador paciente e detalhista, que identifica locais propícios para esconder-se e dos quais tirar vantagem durante um ataque. É especialista em guerra urbana e combate na selva.
Em Mega City, snipers são usados pela polícia, normalmente em situações que envolvem reféns. Também são empregados pela máfi a e outras famílias criminosas, para livrar-se de pessoas inconvenientes. O exército conta com um bom número de snipers, e oficiais aposentados ou em começo de carreira às vezes são empregados por equipes mercenárias, grupos paramilitares e organizações criminosas.

Equipamento (1 ponto ou mais): todo sniper possui um rifle de alta precisão que usa na maior parte das missões. O rifle é um Equipamento que precisa ter PdF2 (mira de alta precisão) e pelo menos um Ataque Especial (mas nenhum que afete área). Esses são os valores mínimos; cada sniper customiza seu rifle como pode.

Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o sniper pode gastar 2 PMs para também ignorar a Armadura dele durante este ataque.

Identidade Secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para o sniper. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas Difíceis.

Marca Registrada: o sniper tem uma tiro de precisão capaz de causar grande dano. Seu disparo mirado é sua verdadeira marca registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado gastando apenas movimentos ao invés de turnos.


Traceur
Exigências: H2, R1; acrobacia ou parkour (especializações de Esporte).
Função: atacante, tanque.
Para um observador casual, o parkour não passa de uma corrida com saltos, giros e cambalhotas por cima de obstáculos urbanos como bancos, carros e escadarias. Mas o parkour é muito mais que uma simples corrida com movimentos radicais. Envolve toda uma filosofia de liberdade, movimento e expressão pessoal. Seu objetivo não é trabalhar apenas o corpo, mas também a mente. O praticante do parkour é chamado de traceur — ou traceuse, no caso de mulheres.
Todo traceur condiciona o corpo e a mente para sobrepujar obstáculos com velocidade, eficiência e habilidade. Nas ruas, o parkour é cada vez mais procurado por todos os tipos de operativos especiais como forma de aprimorar suas capacidades físicas e mentais, melhorando a criatividade do praticante, e “abrindo sua mente” para novos desafios.

Ataque Acrobático: você pode gastar um movimento para fazer uma acrobacia. Faça um teste Médio da perícia Esporte. Se for bem-sucedido, você recebe um bônus de +3 em sua FA para qualquer ataque realizado no mesmo turno.

Especialista em Esporte: gastando 1 PM, o traceur é automaticamente bem-sucedido em um teste da perícia Esporte. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua H+2.

Liberdade de Movimento: o traceur desenvolve suas habilidades de movimento ao limite. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de PMs usados por um oponente para restringir seus movimentos (com magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o traceur se livra do que quer que esteja tentando restringir seus movimentos.

Movimento Ampliado: praticantes da arte do movimento não aprendem apenas a superar obstáculos em seu caminho — eles também se movem rápido! Gastando um movimento a qualquer momento, o traceur recebe H+2 para testes envolvendo movimentação (esquivas, iniciativa, fugas e velocidade máxima) por uma cena.
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MensagemAssunto: Re: Kits de Personagem   Sex Dez 25, 2015 4:34 pm

Kits Upgrade!
Vários kits para construtos, especialmente megadroides, e para humanos que desejam lutar contra Agura e seu exercito (ou ao lado dele).
Só pode adquirir uma delas inicialmente e não podem ser compradas se você já tiver algum Kit Pré DT na criação da ficha.


Blindado
Exigências: R1, A2; Megadroide (ou Mecanoide).
Função: atacante ou tanque.
Dentre os defensores de Mega City, muitos passaram pelo upgrade do Dr. Droid. Preocupado em formar unidades preparadas para todas as situações, o cientista desenvolveu diferentes modelos de megadroides. Assim, há megadroides munidos de canhões e capazes de tiros poderosos. Megadroides muito fortes e capazes de grande destruição com as próprias mãos. E também megadroides com proteção extra e armadura resistente. Este último é o blindado.
O megadroide blindado foi projetado para lutar na frente de batalha, suportar grandes quantidades de dano e proteger seus companheiros e aliados.
Embora também possa usar espadas, canhões e até veículos especiais, ele se destaca mesmo enfrentando os mecanoides de Agura cara a cara.

Armadura Completa: seu corpo é protegido por uma armadura completa — sua blindagem megadroide. Quando sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado e você sofre apenas dano normal.

Duro na Queda: o blindado consegue resistir a golpes que deixariam outros inutilizados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual à sua Armadura.

Parede de Escudos: gastando 2 PMs, você pode somar seu valor de Armadura ao de um único companheiro adjacente até o final do combate.

Vigor de Combate: o megadroide blindado foi projetado com densidade extra e maior capacidade de absorver dano. Por isso, seus PVs são calculados como Rx7.


Caçador de Androides
Exigências: humano (ou outra raça não robótica).
Função: atacante.
Normalmente servindo aos humanos em fábricas ou em tarefas como limpeza urbana, “formas de vida de metal” — ou “metálicos”, como também são chamados os construtos — sempre fi zeram parte do dia a dia da Cidade das Cidades. Para manter os “servos de metal” funcionando, toda empresa conta com equipes de técnicos especializados. Mas tudo isso mudou depois do levante das máquinas comandado por Agura.
A preocupação maior se tornou a lealdade das formas de vida de metal e se elas poderiam ou não se rebelar contra seus proprietários. A paranoia levou à formação de operativos especiais, responsáveis por identificar, caçar e, se necessário, destruir robôs e androides rebeldes. Batizados de caçadores de androides, sua missão logo foi expandida para lidar também com mecanoides.
Os caçadores de androides recebem amplo treinamento para enfrentar os mecanoides e outros tipos de construtos. Agem como detetives e também executores. Na luta contra Agura, alguns caçadores se tornam frios e distantes, focados em pouco mais que o próximo combate contra formas de vida de metal. Outros agem com naturalidade, divertindo-se com as (muitas) chamadas para verifi car se robôs domésticos estão tentando “sugar a alma” das crianças ou simplesmente funcionando mal ao aspirar o pó. Mas todos, sem exceção, sabem que o maior desafi o dos caçadores parece ser a manutenção de sua própria humanidade, não o poderio de qualquer robô.

Experiência Antimetálicos: muitos acreditam que os caçadores de androides estejam em desvantagem ao perseguir e enfrentar formas de vida de metal. Afi nal, por maior que seja a determinação de um caçador, ele é humano. Mas a humanidade dos caçadores também é sua vantagem; eles podem contar com sua imaginação e criatividade. Gastando 1 PM, o caçador de androides ganha FA +1 e FD +1 para enfrentar formas de vida de metal por um combate.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o caçador de androides pode ir a extremos para cumprir sua missão. Se causar dano a um construto, você pode, no lugar do dano, impor uma penalidade na R da vítima (afetando inclusive seus PVs e PMs). Cada –1 de redutor custa 2 PMs, e a penalidade máxima é igual ao dano que o ataque causaria. O alvo tem direito a um teste de A para evitar sofrer os redutores. Pontos de Resistência perdidos dessa forma só regeneram se forem consertados com a perícia Máquinas.

Reconhecimento Voight-Kampff: o caçador de androides foi treinado para reconhecer mecanoides e outros tipos de formas de vida metálicas, independentemente de sua forma ou disfarce. Gastando 1 PM, você consegue identificar se um veículo, pessoa, objeto ou qualquer outra coisa que tenha levantado suspeitas é na verdade uma forma de vida de metal disfarçada.


Canhoneiro
Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
O Dr. Droid desenvolveu diversos modelos de megadroides para defender Mega City da invasão das máquinas de Agura. Entre estes estão megadroides especializados em atirar a longa distância, fazendo chover destruição sobre seus inimigos. São chamados canhoneiros.
Tendo em geral uma função de suporte aos combatentes na linha de frente, o canhoneiro é programado e treinado para agir bem em grupo. Preocupa-se com a segurança de seus aliados tanto quanto com a destruição dos inimigos. Contudo, o gosto pelas explosões está no âmago de todo canhoneiro. Ele só está realizado quando suas armas estão expelindo projéteis, bombas ou raios.

Chuva de Disparos: o canhoneiro gasta apenas metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondada para cima). Ou seja, cada dois ataques custam 1 PM.

Mira Perfeita: munido de sua mira computadorizada, o canhoneiro tem o dobro de alcance de tiro. Além disso, o primeiro ataque à distância que fizer contra cada oponente em um combate ignora a Armadura.

Tempestade de Disparos: fazendo um ataque e gastando 2 PMs, o canhoneiro atira ao mesmo tempo (e com a mesma FA) contra todos os inimigos dentro de seu alcance. O número máximo de oponentes atingidos é igual ao seu Poder de Fogo.

Tiro Longo: o canhoneiro tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que fi zer contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade. Se tiver Mira Perfeita (veja acima), você tem o quádruplo do alcance e seu primeiro ataque ignora H e A.


Cientista Louco
Exigências: Genialidade; Má Fama.
Função: dominante.
O cientista louco é um indivíduo livre das amarras éticas e morais seguidas por outros pesquisadores. Como não entende as diferenças entre o bem e o mal, ele brinca de Deus, manipulando a genética, a biotecnologia, a robótica ou quaisquer outras ciências, para criar ou alterar a vida. As consequências de suas pesquisas quase sempre são aberrações revoltantes, escravas da paixão insana do cientista louco pela ciência desregrada.
O cientista louco não é necessariamente insano; ele pode ser lúcido e até elaborar projetos coerentes, mas simplesmente não aceita restrições éticas e morais (“Amarras sociais de mentes inferiores!”). O cientista louco é um gênio, mas um gênio que acredita que os fins justificam os meios — e que tende a sempre escolher os meios mais revoltantes, doa a quem doer.

Esconderijo Secreto: você possui um esconderijo quase impossível de ser encontrado. Entre a aparelhagem da base, há uma enfermaria equipada, que pode ser a diferença entre vida e morte. Descansando em seu esconderijo secreto, você recebe todos os benefícios da vantagem Regeneração. Além disso, seu esconderijo secreto também funciona como uma Arena.

Exército de Aberrações: o cientista louco pode lançar as magias Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, pág. 89), Praga de Kobolds (Manual 3D&T Alpha, pág. 108) e Tropas de Ragnar (Manual 3D&T Alpha, pág. 115) mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são aberrações mutantes, robôs e outros seres, não fadas, kobolds e goblinoides.

Raio de Troca de Identidade: entre suas invenções malucas, o cientista louco conta com o temido raio de troca de identidade. Uma vez disparado, ele faz com que a mente de uma pessoa seja transportada para o corpo de outra. Para usar o raio, você gasta um turno e 10 PMs. Todos os alvos à vista devem fazer um teste de R: quem falhar troca de ficha por um número de turnos igual à H do cientista! O mestre pode decidir quem vai parar no corpo de quem, ou pode rolar os dados para resultados aleatórios. Se apenas um herói falhar, ele pode trocar de identidade com um dos assistentes do cientista louco.

Saída pela Direita: acostumado a ser atrapalhado por heróis, o cientista louco sempre conta com uma forma de fugir de suas bases e laboratórios! Você pode lançar A Escapatória de Valkaria (Manual 3D&T Alpha, pág. 94), pela metade dos PMs, simulando sua capacidade de fugir de qualquer lugar.


Duelista
Exigências: F2, R2; Megadroide (ou Mecanoide).
Função: atacante ou tanque.
Depois do levante das máquinas comandado por Agura, muitos heróis aceitaram passar pelo upgrade do Dr. Droid. Dentre os muitos modelos desenvolvidos pelo cientista, alguns são muito fortes, capazes de grande destruição com as próprias mãos. São chamados de duelistas.
O megadroide duelista foi projetado com o objetivo de depender apenas de si mesmo no campo de batalha. Embora possa fazer uso de espadas, escudos, armaduras e até veículos especiais, não precisa de munição, combustível nem de nenhum outro recurso para enfrentar os mecanoides.
Duelistas costumam ser solitários por natureza — sua programação ou “personalidade” condizendo com seu papel decisivo em batalha. Alguns tornam-se bastante violentos com o tempo, seus bancos de memória corrompendo-se por sua rotina de combate incessante e pessoal.

Ataque Destruidor: os bancos de memória do duelista foram carregados com ataques especialmente incapacitantes voltados para batalhas contra construtos — coisas como arrancar membros ou danificar os sensores óticos dos oponentes. Faça um ataque com a metade da H e gaste 2 PMs. Se acertar, o oponente deve fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, ele sofre dano normal. Se falhar, além do dano, ele também sofre um dos efeitos abaixo. Cada um deles conta como um poder diferente e precisa ser comprado separadamente.

Arrancar Braço: você arranca um dos braços do oponente. O oponente sofre –1 em F ou PdF para cada 2 pontos de dano, até ser reparado.

Arrancar Perna: chutando o oponente na altura do joelho você destroça ou arranca uma das pernas dele. O oponente sofre H–1 para cada 2 pontos de dano, até ser reparado. Caso chegue a H0, não poderá se movimentar.

Ataque Debilitante: dano localizado no tronco afeta a estrutura geral do robô, desativando equipamentos vitais. Escolha aleatoriamente uma vantagem ou poder do robô. Esta vantagem fi ca desativada por um número de rodadas igual ao dano sofrido.

Danificar Sensores: com um ataque visando os sentidos do oponente — ou os sensores que ele usa para simulá-los — você o deixa deficiente até ser reparado. Role 1d e compare o resultado com os efeitos da desvantagem Deficiência Física (Manual 3D&T Alpha, pág. 41). Uma rolagem 1 equivale a Audição Ruim, 2 a Cego e assim por diante.

Rasgar Armadura: cravando os dedos com força no corpo do oponente, você agarra a armadura dele e a arranca com um puxão forte. O oponente sofre A–1 para cada 2 pontos de dano sofrido, até ser reparado.

Dano Tríplice: quando o duelista rola um acerto crítico contra construtos, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado). Além disso, caso possua Ataque Destruidor, o alvo perde o direito ao teste de Armadura para resistir a ele.

Manobra Extra: munido de conhecimentos de artes marciais, o duelista recebe a vantagem Técnica de Luta (Mega City, pág. 62) e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que comprar a vantagem.


Holo Idol
Exigências: Boa Fama e Corpo Holográfico (veja abaixo); Segredo (veja abaixo).
Função: baluarte, dominante.
Em Mega City, robôs, androides e inteligência artificial não são estranhos.
Depois de Agura e dos mecanoides, robôs sencientes também passaram a fazer parte do dia a dia. Mas o levante dos robôs sob o comando de Agura também viu o despertar de outra forma de vida mecânica — o holo idol.
O holo idol não é um robô, mas uma “entidade” que se manifesta apenas na forma de um holograma. Diferente de outras formas de vida de metal, trata-se de uma inteligência artificial que desenvolveu senciência. O holo idol não tem corpo mecânico, mas conta com dispositivos para materializar sua presença virtual fora do local onde seu hardware se encontra.
Limitada a uma existência em que não pode interagir fisicamente com o mundo, a inteligência artificial logo encontra a carreira ideal na sociedade humana: um ídolo, celebridade sempre protegida das massas e multidões, nunca sendo tocada. É o caso de Apple Lone, holo idol cujas canções vêm há algum tempo embalando as festas da Cidade das Cidades.
O holo idol sabe que sua situação é delicada. Ninguém sabe que ele “não existe” como uma pessoa real. Caso seu segredo seja descoberto, será o fim de sua carreira. Por isso, faz de tudo para evitar contato direto com outras pessoas. Entretanto, quase todos os holo idols ficam viciados pela atenção que recebem, procurando adoração, companhia e bajulação. Isso é extremamente arriscado. Afinal, em uma cidade ameaçada por robôs malignos, uma inteligência artificial materializando-se como celebridade causaria bastante alvoroço…

Corpo Holográfico (2 pontos): o holo idol é apenas uma imagem sem substância, projetada por equipamentos capazes de flutuar. Ele recebe Armadura Extra contra todas as formas de dano físico e de energia (mas não de magia). Caso seja reduzido a 0 PV, o holograma é destruído, mas pode ser refeito dentro de uma hora. O holo idol não pode usar sua Força para interagir com o mundo físico. Para todos os efeitos, o holo idol é considerado um construto.

Segredo (–2 pontos): o verdadeiro corpo do holo idol é um computador fechado em uma sala. Se este segredo vier à tona, será o fim da “carreira” do holo idol — e provavelmente sua destruição. Assim, todo holo idol precisa ter a desvantagem Segredo (Morte; Mega City, pág. 114).

Fascínio das Celebridades: sabendo que sua existência depende do amor dos fãs, o holo idol desenvolveu habilidades para jamais passar sem isso. Ele pode lançar as magias O Amor Incontestável de Raviollius, O Canto da Sereia e Fascinação, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos.

Ilusão Aprimorada: através de computação avançada, o holo idol conseguiu desenvolver tecnologia para projetar ilusões ainda mais detalhadas. O holo idol pode lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos.

Segurança Virtual: ciente da situação delicada da forma holográfica projetada por seu equipamento, o holo idol acrescentou sistemas de segurança para se proteger. Ele pode lançar Ataque Mágico, Barreira Mística e Cegueira, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos.


Kamen Fighter
Exigências: Armadura Biorgânica (veja abaixo) e Equipamento; Código de Honra (heróis).
Função: atacante, tanque.
Grandes acontecimentos — sejam para o bem da humanidade, sejam para sua ruína — sempre são acompanhados de vários acontecimentos “menores”. Às vezes esses acontecimentos menores são provocados pelo acontecimento principal, efeitos secundários de uma longa reação em cadeia. Às vezes já estavam lá, mas passavam completamente despercebidos do grande público.
Foi o que aconteceu com várias organizações científicas menores, cujos feitos só vieram à tona depois do levante das máquinas comandado por Agura.
Muitos cientistas buscavam “aperfeiçoar” os humanos com o que a natureza tem de melhor. E, em sua visão, o que a natureza tem de melhor são os insetos e sua hierarquia rígida. Assim, conduziam experimentos que rompiam as barreiras morais da ciência, enxertando peças, nanorrobôs e partes baseadas em insetos em cobaias humanas. Reunidos por objetivos parecidos, formavam organizações científicas secretas e ilegais, cujo grande objetivo era encontrar o híbrido perfeito entre humano e inseto, transformando a humanidade em uma coletividade comandada por eles.
Embora cercadas de fracassos, essas organizações às vezes acabam acertando, criando híbridos equilibrados e poderosos. Felizmente, esses sucessos são raros. Melhor ainda, muitos acabam se libertando antes de sofrerem lavagem cerebral e tornarem-se oficiais das hordas que acabarão sendo despejadas sobre Mega City. O kamen fighter é um destes.
Raptado ainda criança, o kamen fighter era um humano normal. Nas mãos dos cientistas, recebeu implantes e sofreu outras alterações baseadas no mundo dos insetos. Entretanto, algo aconteceu e ele conseguiu fugir, libertando-se da influência da organização que o criou antes de se tornar uma marionete para sempre.
Mesmo assim, o kamen fighter não se livrou de sua ameaça — pois agora precisa enfrentar e derrotar a organização antes que ela repita o sucesso da criação de um novo híbrido perfeito. Na guerra entre o kamen fighter e seus inimigos, a verdadeira batalha é contra ele mesmo e seus instintos, para jamais perder aquilo que o torna humano.

Armadura Biorgânica (1 ponto): com as alterações perpetradas em seu corpo, o kamen fi ghter pode mudar de forma, para o que é chamado de modo de batalha ou armadura de batalha. O modo de batalha normalmente é humanoide como o kamen fi ghter, mas lembra uma armadura rígida, blindada como a carapaça dos insetos. Em termos de regras, em modo de batalha o kamen fighter recebe A+1 e Armadura Extra que muda de acordo contra o último tipo de dano que ele sofreu. No entanto, sofre com sua existência e possui Segredo (Identidade Secreta).

Arsenal: seu Equipamento é muito mais que um simples veículo, arma ou traje de combate — na verdade, você conta com tudo isso e muito mais. Diferente da regra padrão de Equipamento, você não conta com um único item. Você pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as circunstâncias, como se tivesse múltiplos equipamentos. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as outras regras da vantagem.

Marca Registrada: o kamen fighter é capaz de executar movimentos baseados nas partes mecânicas e até mesmo no DNA dos insetos nos quais seus poderes são baseados. Um destes movimentos é seu golpe característico. O kamen fighter pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

Movimento de Inseto: como os insetos nos quais seus poderes foram baseados, o kamen fighter dispõe de diferentes formas de movimento. Ele ganha Movimento Especial (andar na água, escalar e queda lenta — veja Mega City, página 44) e também o poder Salto (Mega City,pág. 46).


Mecânico de Campo
Exigências: Máquinas.
Função: baluarte.
Quando começou a projetar outros tipos de megadroides para a guerra contra Agura, o Dr. Droid estava ciente de que os guerreiros mecânicos precisariam de consertos e reparos. E o responsável por isso precisaria conhecer bem a natureza e funcionamento dos megadroides, pois o bom doutor e outros cientistas humanos precisavam manter sua atenção em melhorias, avanços e projetos de novos tipos de robôs, equipamentos e upgrades — além de armas, trajes e mechas.
Assim, o Dr. Droid começou a treinar outros indivíduos para ajudar nos reparos.
E foi além: desenvolveu um megadroide capaz de reparar seus companheiros no próprio campo de batalha, sem precisar voltar para o quartel-general. Trata-se do mecânico de campo.
O mecânico de campo traz em seus bancos de memória guias de funcionamento de cada tipo de robô, ciborgue, construto, mecha e megadroide. Sabe como reparar com velocidade e precisão seus companheiros, colocando-os de volta no combate.
Embora possa enfrentar robôs malignos com bravura, seu principal papel na guerra é consertar seus aliados para que eles possam lidar com o grosso da ameaça de Agura.
Tanto robôs quanto humanos podem receber o treinamento típico — ou os arquivos necessários — para desempenhar esta função. Entretanto, os poderes curativos e reparadores do mecânico de campo só funcionam com megadroides e outros tipos de construto.

Conserto Rápido: martelando, desentortando e soldando, o mecânico de campo pode fazer consertos rápidos para reparar seus aliados. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera 1d Pontos de Vida de um paciente. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo paciente.

Conserto Profundo: o mecânico de campo pode lançar as magias Cura Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 90), Cura Mágica Superior (Manual 3D&T Alpha, página 90) e Cura Mágica Total (Manual 3D&T Alpha, página 91), mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. Entretanto, as magias listadas afetam apenas robôs, megadroides e outros construtos.

Organizar Energias: mudando o encaixe de cabos de energia, transferindo a passagem de óleo e com outras alterações no funcionamento de um corpo de metal, o mecânico de campo pode equilibrar as energias de seus pacientes. Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PMs gastos será igual à quantidade de PVs transformados do alvo. Se o alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. O mecânico precisa tocar o alvo para usar este poder.


Patrulheiro Científico
Exigências: Patrono (a Patrulha Científica Internacional); Ciência.
Função: baluarte, dominante.
Embora coisas como alienígenas, organizações científicas malignas e robôs sencientes pareçam estranhas para as pessoas comuns, os altos escalões dos governos da Terra há muito sabem que tudo isso existe. Por isso, todos contam com divisões especiais para investigar esses “fenômenos”. Uma das mais prestigiadas — embora secreta — é a Patrulha Científica Internacional.
A PCI e seus patrulheiros são responsáveis por investigar todo tipo de fenômeno fora do comum. Os patrulheiros são cientistas capazes e corajosos, treinados para lidar com as ameaças à segurança do planeta. Há células da PCI espalhadas pelo mundo todo, sendo a de Mega City uma das mais movimentadas.
Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre construtos, poderes, fraquezas e estratégias, o patrulheiro científico pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, ele pode causar um dos efeitos abaixo.

Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.

Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o fi nal da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.

Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fi m da cena.

Armadilha Antissensor: munido de equipamento de ponta, o patrulheiro científi co traz bombas de luz, gás e de outros efeitos visuais capazes de interferir com os sensores de robôs, mecanoides e outros construtos. Faça um ataque e gaste PMs (veja adiante). Se a sua FA for maior que a FD do oponente, ele deve fazer um teste de Resistência. Se for bem-sucedido, sofre apenas dano normal. Se falhar, contudo, receberá uma penalidade de H–1 para cada PM que o patrulheiro gastar, até o fi m do combate ou até ser consertado.

P.E.M.: quando a situação é drástica, a reação deve ser igualmente drástica. Baseada nessa filosofia, a Patrulha Científica Internacional desenvolveu um Pulso Eletromagnético — os famosos P.E.M. — de bolso. Ele afeta todo equipamento elétrico (incluindo todos os tipos de construto) a até 10 metros. O patrulheiro científico precisa gastar 3 PMs por inimigo que deseje afetar, mais 1 PM para cada turno de duração do P.E.M. Todos os alvos têm direito a um teste de Resistência. Quem falhar fica desligado por toda a duração do P.E.M.
Quem for bem-sucedido não pode usar nenhuma de suas vantagens ou poderes de kits enquanto o P.E.M durar.


Piloto de Mecha
Exigências: Aliado Mecha (veja abaixo), Patrono; Máquinas.
Função: qualquer (depende do mecha).
Tão logo Agura lançou seus mecanoides sobre Mega City, o Dr. Droid e outros cientistas começaram a projetar armas e equipamentos para enfrentar a Ameaça de Metal. Além dos megadroides, uma das maiores conquistas das forças do bem foram trajes de combate operados por pilotos humanos.
O piloto de mecha opera um desses trajes de combate. Recebeu treinamento especial, preparando-se para responder à ameaça imposta pelos malignos mecanoides. Embora alguns pilotos sejam policiais ou militares, a necessidade fez com que até mesmo civis fossem recrutados para postar-se contra o Inimigo de Mega City.
Seja pelas ordens de seus superiores, seja por um senso do dever para com Mega City — ou talvez até mesmo por ter perdido um ente querido durante o ataque dos mecanoides —, você hoje luta na linha de frente para ajudar Alpha a defender a Cidade das Cidades e trazer um fim a Agura e seus malditos “filhos”.

Aliado Mecha (1 ponto): você possui um Mecha (Manual 3D&T Alpha, pág. 52) que pode ser pilotado por você. Aliados Mecha não agem sozinhos (normalmente) e quase sempre possuem Bateria. Utilizando-se de testes Médios da especialização Pilotagem, você pode fazer seu aliado ter acesso às suas vantagens e poderes, podendo usá-las em combate.

Ás: quando comanda um mecha, o piloto pode gastar um movimento e fazer um teste Médio de Pilotagem para realizar uma manobra especial e receber algum benefício na próxima rodada. Os benefícios possíveis são:

Ação Tática: o personagem poderá realizar duas ações, ao invés de uma ação e um movimento, na próxima rodada.

Posição Vantajosa: você assume uma posição de vantagem contra o adversário, deixando-o Indefeso contra você na próxima rodada. O alvo pode fazer um teste de Habilidade com dificuldade igual à escolhida no seu teste de Pilotagem para evitar esta manobra.

Esquiva Tática: você recebe um bônus de H+2 para realizar esquivas até a próxima rodada.

A Todo Vapor: alterando a transmissão de energia interna de seu mecha, você consegue levá-lo ao limite. Você pode usar a vantagem Poder Oculto, mas pagando apenas 1 PM por cada +1 de bônus. Entretanto, você só pode aumentar as características do próprio mecha (se ele tiver F2 e A2, por exemplo, você só pode aumentar a Força e a Armadura dele — mas não Resistência ou Poder de Fogo). Se o mecha possuir a vantagem, o bônus passa a ser de +2 por PM gasto. De resto, este poder obedece às mesmas regras de Poder Oculto.

Golpe Final: em um esforço derradeiro para vencer o combate, o mecha passa a energia de todas as funções para suas armas, preparando-se para um golpe final. Gastando 3 PMs, você pode somar todas as outras características de seu mecha para calcular sua característica principal de ataque (F ou PdF). Entretanto, depois de desferir um golpe final, tenha ou não acertado, o robô fi cará inutilizado até ser consertado.


Ronin Mecânico
Exigências: Construto (qualquer); Má Fama.
Função: atacante.
Mesmo entre as fileiras dos robôs, ciborgues e outros construtos, há dissidentes.
Nem todos estão de acordo com seus companheiros o tempo todo.
O ronin mecânico é um robô sem alianças. Embora se identifique com Agura e seus mecanoides — ou com Alpha e os defensores de Mega City —, não concorda com suas táticas ou liderança, preferindo agir sozinho, lutando a guerra mecânica à sua própria maneira.

Arma Favorita: o ronin mecânico possui uma arma — espada, canhão, pistola… — com a qual está acostumado. Escolha dois tipos de dano. Com estes tipos de dano, você ganha FA+2. Você pode comprar este poder mais de uma vez. A cada compra, ele se aplica a dois tipos de dano diferentes.

Conserto Rápido: martelando, desentortando e soldando, o ronin mecânico pode fazer consertos rápidos em si mesmo ou em um aliado. Com uma ação e um teste bem-sucedido da perícia Máquinas, ele recupera 1d PVs de um paciente. Ele só pode usar este poder uma vez por dia em um mesmo paciente.

Inimigo Mortal: focando seus sensores em um adversário, o ronin mecânico pode fazer dele um alvo prioritário. Ele pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.


Techno Viking
Exigências: Humano; Assustador.
Função: atacante, tanque.
Você odeia pensar que o mundo pertence cada vez menos às pessoas.
Mas, ao mesmo tempo, você ama a tecnologia e todos os benefícios que ela traz. Assim, você é uma espécie de bárbaro de Mega City, lutando contra os mecanoides de Agura e também contra as forças de defesa da Cidade das Cidades. Destruindo robôs, trajes e implantes — mas só depois de garantir que você mesmo já esteja munido de tecnologia de ponta para levar adiante sua missão de tornar o mundo “mais humano”… Você é visto como um arruaceiro, ou até mesmo um saqueador e bandido. Talvez seja mesmo tudo isso — mas acredita estar lutando por um bem maior.

Fúria de Combate: gastando 2 PMs, o techno viking pode invocar a lendária fúria de combate dos bárbaros. Você recebe F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs de acordo), durante um número de turnos igual à sua Resistência (após o ajuste). Quando a fúria de combate termina, você fi ca esgotado (sofrendo –1 em toda as características) por 1 hora.

Grito de Guerra: da mesma forma que os bárbaros antigos, o techno viking é famoso por seus gritos de guerra e brados de batalha. Com eles, o techno viking pode invocar o poder de sua fúria para diversos efeitos diferentes (cada um conta como um poder diferente e custa 1 ponto de personagem). Tais efeitos podem ser usados mesmo em Fúria.

Grito de Alerta: gastando 1 PM, você ganha A+2 até o final do combate.

Grito de Ataque: você pode trocar pontos de A por pontos de F. Cada ponto trocado custa 1 PM e dura um número de turnos igual à sua Força (ou F aumentada pela Fúria).

Grito de Fúria: você pode aumentar a duração de sua Fúria de Combate. Cada novo turno custa 1 PM.

Inimigo Natural: você passou a vida enfrentando os construtos, e sabe como ninguém o que é necessário para derrotá-los. Você ganha um bônus de +2 em alguma característica à sua escolha sempre que luta contra construtos.

Vigor de Combate: o techno viking é extremamente vigoroso — precisa ser, para sobreviver a todos os seus inimigos. Por isso, ele calcula seus PVs com Rx7.


Tenente de Metal
Exigências: Mecanoide; Má Fama.
Função: atacante, baluarte.
Como em toda guerra, na luta entre os mecanoides de Agura e os defensores de Mega City encabeçados por Alpha há aqueles que se destacam por bravura, perícia e liderança. E, é claro, poder. A estes são conferidos títulos, tropas e ainda mais poder. Entre os líderes de campo dos mecanoides, surge o tenente de metal.
O tenente de metal normalmente é um mecanoide que se destacou na guerra contra os defensores de Mega City. Pode ser outro tipo de construto, mas isso é raríssimo. Mais que um simples soldado nas fi leiras de Agura, o tenente de metal conquistou fama e respeito, garantindo seu direito de comandar suas próprias tropas e, quem sabe, um dia sua própria fortaleza. É claro que o sucesso do tenente de metal também desperta inveja, e precisa ficar duas vezes mais atento — tanto a seus inimigos quanto a seus “aliados”.

Gambito Imortal: em caçadas mais perigosas, o tenente de metal pode ir a extremos para cumprir sua missão. Gastando Pontos de Magia, o tenente pode danificar diretamente a Resistência de um inimigo mecânico em vez de simplesmente seus Pontos de Vida. Ele gasta 3 PMs para cada ponto de dano que causar em um ataque. Entretanto, todo dano causado pelo oponente logo depois de o tenente usar gambito imortal também atinge diretamente a Resistência do alvo. Se a Resistência de um indivíduo chegar a 0 devido a esse dano, ele é considerado com 0 Pontos de Vida e precisa fazer Testes de Morte normalmente (Manual 3D&T Alpha, página 26). Pontos de Resistência de formas de vida de metal perdidos dessa forma só regeneram se forem consertados com a perícia Máquinas.

Marca Registrada: o tenente de metal tem um golpe especial capaz de causar grande dano. Esta manobra é sua verdadeira marca registrada. Ele pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.

Líder de Todos os Mundos: mais que um guerreiro, o tenente de metal também é um líder. Como tal, ele é capaz de melhorar as habilidades de seus comandados. O tenente de metal pode lançar Marcha da Batalha, Marcha da Coragem e Megalon, mesmo sem atender a todos os pré-requisitos.

Tropas de Metal: o tenente de metal pode lançar Criatura Mágica, Praga de Kobolds e Tropas de Ragnar, mesmo que não atenda a todos os pré-requisitos. As criaturas invocadas são robôs e outros construtos, não kobolds e goblinoides.


Transdroide
Exigências: Construto (qualquer); Crime, Investigação ou Sobrevivência.
Função: atacante.
Ao longo da guerra contra Agura e seus mecanoides, as forças de Mega City foram descobrindo novas formas de surpreender o inimigo — e o mesmo acontece do outro lado. Uma delas, apesar de óbvia, só foi percebida há pouco tempo: trata-se de disfarçar megadroides como veículos normais.
O transdroide é um megadroide ou robô que recebeu uma das mais avançadas tecnologias atuais — a capacidade de mudar de forma. Ele pode assumir a aparência e os poderes de um veículo — de um carro, moto e caminhão a um jipe, tanque de guerra ou até mesmo helicóptero, hovercraft ou caça. Já existem projetos prevendo a transformação em animais — e até mesmo insetos, se os experimentos com ampliação e redução de massa derem certo.

Ataque Furtivo: se pegar um inimigo indefeso, o transdroide pode gastar 2 PMs para ignorar a Armadura dele por um ataque.

Doppelganger: por sua facilidade em mudar de forma, um transdroide pode assumir a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos seu próprio tamanho (mas não suas memórias ou poderes especiais) gastando apenas um movimento. Por 5 PMs, ele consegue, ainda, transformar-se em algo muito menor ou maior do que ele, exceto no caso de nanomorfos, que podem usar este dom sem qualquer custo.

Forma Alternativa Aprimorada: o transdroide pode comprar a vantagem Forma Alternativa (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) pagando apenas 1 ponto, mudando de uma para outra com uma ação livre. Você pode comprar forma alternativa aprimorada mais de uma vez, pagando apenas 1 ponto por compra. Caso você já tenha aptidão para Forma Alternativa (como um mecha), recebe uma segunda forma gratuita na primeira compra deste poder.

Identidade Secreta: testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para transdroides. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas Difíceis.
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