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 Manobras de Combate e Força Treva

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Classe: Mestre

MensagemAssunto: Manobras de Combate e Força Treva   Sab Dez 26, 2015 10:45 am

Manobras de Combate
São movimentos específicos, como socos, chutes e outros golpes associados às artes marciais que podem ser ensinados para humanos (ou programados em qualquer construto). Para aprender manobras de combate, compre a vantagem Técnica de Luta.


Ataque do Louva-a-Deus

Você golpeia um nervo ou tendão de seu oponente, enfraquecendo-o. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 na Força até o fim do combate.


Bloqueio
Você usa sua mão, braço, pé ou perna para desviar o ataque de seu inimigo. Gastando 1 Ponto de Magia, você ganha +2 na Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo.


Cabeçada

Você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente não pode usar a Habilidade na Força de Defesa.


Cambalhota do Macaco
Com uma cambalhota para trás, você se esquiva do adversário ao mesmo tempo em que o golpeia com um chute. Gaste 5 PMs. Você duplica sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um ataque corpo-a-corpo e, se a sua FD for maior que a Força de Ataque do oponente, pode fazer um ataque corpo-a-corpo imediato contra ele.


Cotovelada
Um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.


Chute Baixo
Você usa os pés ou a canela para chutar a perna de seu oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Chute Circular

Você gira o corpo e chuta as costelas ou cabeça de seu oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um teste de Habilidade e um ataque corpo-a-corpo. Se você for bem-sucedido no teste de Habilidade, recebe FA+3 no ataque.


Chute Direto

Um chute desferido com o corpo de frente, visando o abdomem, peito ou queixo do adversário. Quando acerta, é destruidor. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele sofre 3 pontos de dano adicionais. Por exemplo, se sua FA foi 9 e a FD do oponente foi 7, ele sofre um total de 5 pontos de dano.


Cruzado

Um soco circular, mirando o lado da cabeça do adversário.
Gaste 1 PM e faça um ataque corpo-a-corpo. Você recebe F+1 e seu oponente FD –1 para este ataque.


Defesa do Tigre
Você defende-se usando os cotovelos, joelhos e canela. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre a sua FD e a FA dele.


Direto
Um soco poderoso. Gaste 2 Pontos de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você duplica sua Força para calcular a FA.


Golpe de Judô
Quando seu oponente ataca, você o agarra e derruba. Gaste 3 PMs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Defesa for maior que a Força de Ataque do agressor, ele cai no chão.


Jab
Um soco rápido, difícil de defender. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Seu oponente sofre –2 na Força de Defesa.


Joelhada
Erguendo o joelho, você desfere um golpe vigoroso contra a virilha, plexo solar ou queixo do oponente. Gaste 1 Ponto de Magia e faça um ataque corpo-a-corpo. Você ganha +1d na Força de Ataque.


Makiwara
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.


Montada

Uma manobra popular — e destruidora — em lutas de MMA. Se você estiver em alcance de corpo-a-corpo de um oponente caído, pode gastar 3 PMs e um movimento para montar nele. Contra um oponente no qual está montado, você recebe FA+2 e FD+2. O alvo tem direito a um teste de Força por turno.
Quando for bem-sucedido, se liberta.


Picada da Cobra
Quando seu oponente ataca, você segura o membro que ele usou para atacar. Gaste 3 Pontos de Magia e faça um ataque contra o agressor imediatamente depois de ser atacado. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso.
Enquanto estiver preso ele não pode se afastar de você,
e sofre um redutor de H–1. O alvo tem direito a um teste de Habilidade por turno. Quando for bem-sucedido, se liberta.


Rasteira
Você varre as pernas do oponente com as suas. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, na página 64).


Senhor da Montanha

Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue se colocar em uma postura de defesa total. Usando uma ação e gastando 3 Pontos de Magia, você consegue um crítico automático na próxima defesa (não precisa rolar o dado, ele é automaticamente “6”; lembre que isso duplica sua Armadura!).


Tai Sabaki
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 Pontos de Magia, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.


Uppercut

Um soco de baixo para cima, mirando o queixo do adversário. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a FD do oponente, ele precisa fazer um teste de Resistência (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão (veja a caixa Combatentes Caídos, acima).


Velocidade do Cervo

Se acertar um ataque corpo-a-corpo em um oponente e ainda puder fazer um movimento no mesmo turno, você pode fazer um novo ataque contra esse mesmo oponente. Você gasta seu movimento e 1 PM em troca do novo ataque.


Voadora
Gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na Força de Ataque de +1 por cada 10m que andou na rodada. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, você recebe FA+4.
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MensagemAssunto: Re: Manobras de Combate e Força Treva   Sab Dez 26, 2015 10:47 am

Domínio da Força Treva (Apenas para Humanos)
As vantagens a seguir são relacionadas à Força Treva, a energia espiritual que os lutadores usam para se fortalecer em batalha.


Ataque Treva (1 ponto)

Você consegue energizar seus golpes com a Força Treva. Quando faz um ataque corpo-a-corpo, pode gastar Pontos de Magia para aumentar sua Força de Ataque. Cada PM gasto fornece FA +1, até um máximo igual à sua Resistência.


Bloquear Força Treva (1 ponto)

Você consegue bloquear a energia de outros lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Por exemplo, se sua FA for 11 e a FD do inimigo for 7, ele perde 4 PMs, em vez de perder 4 PVs.


Rapidez da Força Treva (1 ponto)

Você é tão rápido que as pessoas normais simplesmente não conseguem acompanhar seus movimentos. Gastando uma ação de turno inteiro e gastando 5 PMs, você pode se mover a qualquer ponto dentro do limite de sua velocidade máxima, fazer uma ação e, se quiser, voltar ao ponto de origem. Você precisa ser capaz de ver o ponto para onde quer se mover (ou seja, não pode ser um lugar do outro lado de uma parede, por exemplo). As pessoas não veem mais que linhas borradas deslocando-se pelo ar enquanto você se move, e só testemunham os efeitos de sua ação.


Sobrevida da Força Treva (1 ponto)
Reunindo as energias em seu corpo, você consegue superar até mesmo os limites da morte. Quando seus Pontos de Vida chegam a 0, você continua de pé, e passa a sofrer dano nos PMs. Você só cai (e precisa fazer Testes de Morte) quando tanto seus PVs quanto seus PMs chegam a 0.


Sugar Força Treva (3 pontos)
Você consegue sugar a energia de outros lutadores. Faça um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar, causa dano nos PMs, em vez de nos PVs. Você recupera uma quantidade de PMs igual à quantidade que seu inimigo perdeu.
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