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 Regras Adicionais (Ataques Especiais, Equipamento, Lutadores e Mechas)

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MensagemAssunto: Regras Adicionais (Ataques Especiais, Equipamento, Lutadores e Mechas)   Sab Dez 26, 2015 11:15 am

Progressão de Ataques Especiais



À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.


• Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.

• Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.

• Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.


E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso. Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
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MensagemAssunto: Re: Regras Adicionais (Ataques Especiais, Equipamento, Lutadores e Mechas)   Sab Dez 26, 2015 11:24 am

Usando Equipamentos
Um equipamento não pode agir sozinho, mesmo que tenha um valor de Habilidade. Além disso, todo equipamento possui a desvantagem Munição Limitada, mas sem receber pontos por ela. No caso de armas de fogo, são literalmente as balas que acabam. No caso de veículos, o combustível esgota.

Isso é verdade mesmo para espadas e coisas do gênero — nesse caso, o equipamento perde o fio, quebra ou se perde. Se o equipamento não tiver Poder de Fogo, use a característica mais apropriada para calcular quantos usos ele tem: Força para armas de combate corpo-a-corpo, Armadura para trajes de combate, Habilidade para veículos e assim por diante.
Para equipamentos que não possuem Poder de Fogo, cada turno de uso conta como um “tiro” para propósitos de Munição Limitada.

Quando a munição (ou combustível, ou energia) se acaba, o equipamento para de funcionar. Fica inutilizado até ser recarregado, reabastecido, afiado, etc. Isso normalmente exige uma hora e acesso a uma loja, oficina, depósito, etc.

Diferente de um Aliado normal, equipamentos da escala Ningen nunca sofrem dano. Apenas o personagem que usa o equipamento pode ser alvo de ataques. Equipamentos também não têm Pontos de Magia; para usar as habilidades deles, você precisa gastar seus próprios PMs.

Vários personagens (ou mesmo o grupo todo) podem juntar seus pontos para comprar um grande e poderoso equipamento, como um veículo blindado, uma bazuca, etc. Um mesmo equipamento pode, às vezes, ser usado por mais de um personagem ao mesmo tempo (veja a vantagem Tripulação, abaixo).

Por fim, note que nenhum equipamento substitui as regras existentes de 3D&T Alpha. Um personagem pode ter Poder de Fogo 5 sem nenhuma restrição, por exemplo. A menos que escolha a desvantagem Munição Limitada, seuv PdF estará sempre ativo, como normal.


Mais de um Item

Normalmente, a vantagem equipamento fornece um item, no qual você gasta todos os pontos a que tem direito de acordo com a tabela na página 77. Mas, se o mestre permitir, você pode ter vários itens, desde que sua pontuação total não ultrapasse seu “orçamento” de pontos. Controle os usos de cada item separadamente.


Munição Limitada
A regra de equipamento exige que todos os equipamentos tenham a desvantagem Munição Limitada. Isso serve para limitar o uso de alguns itens para cenas ou ocasiões específicas. Também é bastante apropriada para campanhas mais realistas.

Entretanto, o realismo não é realmente necessário em campanha nenhuma. Como regra opcional, considere que um personagem pode gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual à pontuação de seu equipamento para ganhar uma nova leva de usos — como se tivesse achado mais munição, afiado a lâmina ou abastecido um veículo com combustível.

Equipamento de Outros Personagens
No decorrer de uma aventura, é bem possível que os heróis encontrem equipamentos. Ou talvez um companheiro esteja desacordado e seu equipamento fique “sobrando”. O que acontece? Um personagem pode usar o equipamento de outro? A resposta é: depende.

Quando você compra a vantagem Equipamento, não está pagando apenas pelo item em si, mas também pelo treinamento que possui com ele. Outro personagem em teoria não teria tal treinamento. Mas dependendo do equipamento isso pode não ser muito plausível…

Então, um personagem pode usar o equipamento de outro — desde que tenha gasto a mesma quantidade de pontos (ou mais) em equipamentos para si mesmo. Além disso, o personagem também precisa gastar 1 Ponto de Experiência para usar o equipamento do companheiro, e o equipamento emprestado só pode ser usado por uma cena. O personagem para de usar seu próprio equipamento enquanto isso… Nada de usar dois equipamentos pelo preço de um, espertinho!
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MensagemAssunto: Re: Regras Adicionais (Ataques Especiais, Equipamento, Lutadores e Mechas)   Sab Dez 26, 2015 11:32 am

Combatentes Caídos
Diversas manobras de combate — como rasteira e golpe de judô — podem derrubar um oponente. Em termos de regras, um combatente caído não soma sua Habilidade nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por ponto de H. Um combatente caído pode se levantar gastando um movimento. Algumas manobras só podem ser aplicadas em um oponente caído!
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MensagemAssunto: Re: Regras Adicionais (Ataques Especiais, Equipamento, Lutadores e Mechas)   Sab Dez 26, 2015 11:41 am

Operando Mechas
Operar um mecha é o mesmo que comandar um Aliado (veja em “Combate”). Um personagem pode operar um mecha internamente, a bordo de uma cabine de comando (ou flutuando em um semiplano mágico); ou controlando-o à distância, através de algum aparelho de controle remoto, item mágico, ou gritando ordens. As necessidades de pilotagem para mechas são diferentes em cada cenário, e decididas pelo mestre — mas, em quaisquer dos casos, as regras normais para comandar Aliados se aplicam.

Pilotagem Interna. Um Sugoi mecha ou superior protege quem o estiver pilotando por dentro. Não é possível fazer ataques diretos contra o piloto, apenas contra o mecha.
Caso os PVs do mecha cheguem a zero, ele estará destruído, e o piloto desprotegido.
Um Ningen mecha é um veículo aberto (como uma moto ou carro de passeio). Um atacante é livre para escolher entre atacar piloto ou mecha, a menos que sejam Parceiros (como uma armadura pessoal robótica, por exemplo).

Pilotagem Remota.
Em geral não há um limite de distância para controlar um mecha remotamente, mas o piloto remoto deve estar em contato visual. (Claro que, quando se trata de robôs com vinte andares de altura, contato visual não costuma ser problema...)

Habilidade. Como qualquer Aliado sob comando, um mecha utiliza a Habilidade de seu piloto, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior. Um Mecha com H0 é como um carro comum, não pode mover-se sem alguém no controle.
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