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 Regras de Sistema

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Ficha do personagem
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MensagemAssunto: Regras de Sistema   Sex Dez 25, 2015 11:01 am

Características

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo.
Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Força
Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo — ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés. Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...
Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas
armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar). A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Habilidade
A mais importante das características — não recomendamos que nenhum personagemjogador tenha menos de 2 pontos nela. Habilidade corresponde à agilidade, velocidade, equilíbrio e, em certo nível, à inteligência do personagem. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um ersonagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil (ou mesmo impossível) lutar ou realizar grandes façanhas atléticas. A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou
somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade também é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Tudo isso é explicado no capítulo “Combate”. Muitas vezes, quando um personagem precisa usar algum conhecimento (como períci-
as), também será exigido dele um teste de Habilidade.

Resistência
Esta é a constituição, o vigor físico do personagem. Quanto maior sua Resistência, mais ferimentos você pode sofrer antes de morrer. Uma Resistência elevada também ajuda um personagem a tolerar venenos, doenças e outros agentes nocivos à saúde. Embora esteja mais ligada à vitalidade do corpo, a Resistência também mede sua determinação, força de vontade e poder mental. Quando o personagem é alvo de uma magia ou poder psíquico, ter uma alta Resistência reduz suas chances de sofrer um efeito nocivo: quanto mais alta a Resistência, mais difícil será afetá-lo com magia ou outro poder sobrenatural. A Resistência também determina seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Armadura
Representa a proteção corporal do personagem. Apesar do nome, não precisa ser uma “armadura” no sentido literal; pode ser seu próprio couro ou carapaça, um escudo, campo de força, ou apenas habilidade de bloqueio. Então, uma aparentemente frágil garotinha pode ter um poderoso escudo energético, mágico ou psíquico que vale como Armadura 5! Quando um personagem recebe um ataque, ele soma sua Habilidade à Armadura para determinar sua Força de Defesa. Em certos casos, caso esteja surpreso ou incapaz de se mover, apenas a Armadura será válida para sua FD. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Poder de Fogo
Quando o alvo está além do alcance dos socos e chutes, o personagem só pode contar com ataques à distância. Essa capacidade é representada pelo Poder de Fogo. Como acontece com a Força, o PdF será somado à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você faz um ataque à distância. Novamente, a fonte desse Poder de Fogo depende da imaginação do jogador — e aqui, como nos games e anime, vale literalmente qualquer coisa. Você pode disparar bolas de fogo, pedras, facas, cartas de baralho, folhas de árvore, jatos d’água, luz roxa, uma imagem na forma de um dragão flamejante... não faz diferença alguma. Qualquer que seja a forma de ataque escolhida, seu efeito será apenas visual. O dano real depende do valor numérico de seu Poder de Fogo.

Limite de Munição: normalmente, a munição de um personagem nunca se esgota — ele pode usar o Poder de Fogo sempre que quiser. Mas em algumas aventuras o mestre pode exigir que a munição seja limitada: cada personagem tem uma quantidade de tiros igual a três vezes seu Poder de Fogo. Mais detalhes no capítulo “Combate”.

Alcance: normalmente, PdF pode ser usado para atingir qualquer coisa que esteja à vista, não importa quão distante esteja. Contudo, se quiser um jogo mais realista, o mestre pode determinar um alcance máximo para ataques à longa distância — e penalidades para ataques que excedam esse limite. Mais detalhes no capítulo “Combate”.


Testes de Características
Durante o jogo não serão raras as vezes em que o mestre vai pedir a um jogador para testar uma característica. Isso é simples, basta rolar um dado: se o resultado é menor ou igual à característica testada, o teste foi bem-sucedido; se é maior, o teste fracassou. Então, obviamente, quanto mais alta uma característica maiores suas chances no teste — mas um resultado 6 é sempre uma falha, mesmo que a característica testada seja 6 ou mais. O mestre decide qual característica deve ser testada, dependendo da ocasião. Na maior parte das vezes, será Habilidade.


Bônus e Penalidades
Algumas coisas são mais fáceis que outras. Derrubar a porta de madeira no quarto do garotinho em perigo é mais fácil que derrubar a porta superblindada no covil do vilão. Para imitar essas situações, o mestre torna um teste mais fácil ou difícil com bônus ou redutores. Um bônus é um valor que você coloca temporariamente em sua característica no momento do teste. Isso não quer dizer que a característica mudou: um teste com bônus só vale naquele momento. Um bônus serve para tornar um teste mais fácil. Se você tem Força 2 e o mestre exige um teste de Força +2, então você precisa de um resultado 4 ou menos (2+2) para ser bem-sucedido.


SUGESTÕES DE TESTES



As dificuldades e situações que podem surgir em uma aventura de RPG são infinitas. Seria impossível listar todos os tipos de testes que o mestre poderia exigir. Cada caso deve ser baseado no bom senso do mestre. Mesmo assim, fornecemos a seguir uma pequena lista de situações comuns que podem surgir na aventura — e sugestões para os testes próprios para elas:

Levantar Peso: para erguer peso até o limite de sua Força, um teste de Força +3; acima desse limite Força –1 a –3 (dependendo do peso).

Arrombar Portas: Força +2 para portas comuns de madeira; Força para paredes de tijolos; Força –1 a –3 para portas ou paredes blindadas.

Dobrar Grades: Força para grades comuns de cadeia; Força –1 para jaulas de feras.

Ataque pelas Costas: Armadura +1 para evitar um ataque pelas costas. Em caso de falha, a FD será calculada apenas como A+1.

Pontaria: Poder de Fogo –1 a –3 para atingir um alvo muito pequeno, muito distante ou em meio a outros alvos.

Evitar uma Armadilha: Habilidade normal a –2 para saltar antes de cair em um alçapão, evitar uma lança que salta da parede, sair de baixo de uma pedra que cai...

Perceber um Inimigo: Habilidade –3 para notar a aproximação de um inimigo poderoso, simplesmente "sentindo" sua aura ou poder de luta. O redutor pode ser mais suave se você tem Sentidos Especiais, ou quando o inimigo emana um poder de luta realmente incrível.

Agarrar um Colega: Habilidade +1 para segurar um colega que cai em um buraco, alçapão, abismo, no mar ou outro lugar. Falhar no teste faz você cair também.

Segurar um Inimigo: Força –1 para agarrar um inimigo e segurá-lo. Você deve fazer um teste por turno para mantê-lo preso, e ele tem direito a um teste (também de Força) por turno para escapar. Se um falha e o outro é bem-sucedido, este último vence; se os dois falham ou são bem-sucedidos, aquele que tem a característica mais alta vence.
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema   Sex Dez 25, 2015 11:29 am

Tabela de Atributos

Força

0. Média para pessoas normais. Com toda a sua força, você pode levantar até 100 kg.
1. A força de um gorila; você pode levantar até 350 kg.
2. Você é MUITO mais forte que um gorila! Pode levantar até 900 kg.
3. Você pode levantar até 2.000 quilos (um carro pequeno).
4. Você pode levantar até 5.000 quilos (um carro grande ou dois pequenos).
5. Você pode levantar até 10.000 quilos (uma porção de carros). A partir de 5, cada nível extra de Força dobra o peso que o personagem pode erguer ou mover.


Habilidade

1. A agilidade e velocidade de um ginasta olímpico.
2. Você pode fazer malabarismos com cinco facas e olhos vendados.
3. Você pode saltar tão alto e tão longe que quase pode voar.
4. Você produz obras-primas e decifra grandes mistérios em alguns minutos
5. Você é difícil de vencer em combate; raramente falha ao realizar um ataque ou esquiva.


Resistência

0. Média para pessoas normais. 1 PV e 1 PM
1. Você tem uma saúde perfeita. 5 PVs e 5 PM's
2. Você sobrevive a ferimentos que matariam uma pessoa normal. 10 PVs e 10 PMs
3. Você é um daqueles artistas marciais que leva horas para cair. 15 PVs e 15 PMs.
4. Você ignora tiros sem parar de comer seu sanduíche. 20 PVs e 20 PMs
5. Seus inimigos precisam buscar mais munição. 25 PVs e 25 PMs


Armadura

0. Proteção nenhuma. Qualquer dano que você receber vai feri-lo.
1. Boa proteção. Você consegue se proteger de ataques pouco poderosos.
2. Colete à prova de balas.
3. Armadura robótica pesada.
4. Carro blindado.
5. Você faz os inimigos duvidarem se as armas deles realmente funcionam


Poder de Fogo

0. Você ataca à distância com armas improvisadas, como paus e pedras
1. Equivalente a um revólver ou outra arma leve.
2. Metralhadora.
3. Bazuca.
4. Bateria antiaérea.
5. Sopro de Dragão
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema   Sex Dez 25, 2015 11:29 am

RECUPERANDO PONTOS DE VIDA E PONTOS DE MAGIA

Pontos de Vida e Magia perdidos são recuperados com descanso. Qualquer personagem pode recuperar todos os seus PVs e PMs com uma noite (no mínimo 8 horas) de descanso. Um personagem que esteja com 0 PVs está muito ferido e não pode se recuperar assim tão rápido. Ele precisa de mais tempo e também cuidados médicos, dependendo da gravidade de seus ferimentos. (Veja teste de Morte)


Última edição por Admin em Sex Dez 25, 2015 11:35 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema   Sex Dez 25, 2015 11:32 am

Movimento



Velocidade normal.
A velocidade de passo normal para um personagem é igual a Hx10km/h ou Rx10km/h, aquele que for menor. Personagens com H0 ou R0 viajam a 5km/h.

Velocidade máxima. Em situações de combate, todos os personagens se movem com uma velocidade igual a Habilidade x 10 metros por turno. Os bônus oferecidos por vantagens como Aceleração (H+1) e Teleporte (H+2) aumentam essa velocidade. Personagens com H0 têm velocidade máxima de 5 metros por turno.

Nadando.
Metade da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização natação). Anfíbios nadam com velocidade normal. Escalando. Um quarto da velocidade normal. H+1 se tiver perícias adequadas (Esporte, Sobrevivência ou a especialização Alpinismo).

Voando.
Igual a velocidade normal.

Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Dano de queda a Força de defesa é só a Armadura.



Privações



Respiração.
O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico. Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não precisam respirar.

Fome e Sede.
O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte.

Sono. Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha, cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.


Última edição por Admin em Sex Dez 25, 2015 11:35 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras de Sistema   Sex Dez 25, 2015 11:34 am

Testes de Morte


Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:


1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua
volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar magia ou fazer qualquer
coisa que gaste PMs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode
recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por
outra pessoa, é claro!).

2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV
e despertar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.

4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos.
Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 4 horas, mas depois disso não são permitidos novos testes.
A única forma de realmente salvá-lo é com magia.

6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição.




Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e magias de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.
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