CLASSES
Combatentes
No mundo de Notra há soldados, mercenários, guerreiros e selvagens. Entretanto, acima de todos estes estão os Combatentes, os aventureiros aptos ao combate direto e sem rodeios contra os seres perigosos desse lugar.
Combatentes
No mundo de Notra há soldados, mercenários, guerreiros e selvagens. Entretanto, acima de todos estes estão os Combatentes, os aventureiros aptos ao combate direto e sem rodeios contra os seres perigosos desse lugar.
Arqueiro
Exigência: Poder de Fogo 3+, personalizar dano em Perfuração (arco e flecha/bestas);
O Arqueiro é o atacante focado no combate à distância. Ele evita o risco do confronto próximo assumindo posições de segurança atrás das linhas aliadas e mantendo o inimigo atento ao perigo que vem do alto. O arqueiro é um aliado dos combatentes próximos, pois desvia a atenção do inimigo. É um protetor de seus companheiros, pois derruba oponentes que poderiam mata-los. E é um adversário letal, aproveitando-se do descuido do alvo para eliminá-lo rapidamente.
Chuva de disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a Vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Mira fulminante. Você gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.
Posição vantajosa. O Arqueiro descobre os melhores pontos para colocar-se antes de alvejar um alvo. Você pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um ponto protegido, usando o dobro de sua Armadura para defender-se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra.
Tiro longo. Sua perícia com sua arma de ataque à distância é lendária. Você tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que você faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
Bárbaro
Exigência: Força 3+;
O Bárbaro é um guerreiro violento que usa de poder bruto para intimidar e derrotar seus oponentes. Não se trata de alguém necessariamente ignorante, apenas um estilo de combater que foca na fúria do Herói.
Força bruta. Você pode gastar um movimento e 1 PM para fazer um ataque de F que impõe A–2 na FD da vítima. Cada outro poder deste kit impõe –1 na A dos alvos.
Força é tudo. Você pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força (então, quando seu Protegido Indefeso está em perigo, você fica com F–1 e H–1).
Frenesi de combate. Você pode gastar 2 PMs para invocar um frenesi que oferece F+2 e R+1 (aumentando PVs e PMs proporcionalmente) durante um número de turnos igual à sua R (após o ajuste). Quando o frenesi termina, você fica esgotado (–1 em todas as características) por 1d turnos.
Sangue de ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
Cruzado
Exigência: Armadura 3+;
O Cruzado é a epítome do guerreiro por excelência. Hábil no ataque, entretanto é sua resistência que atrai atenção. Ele é um defensor fundamental para qualquer grupo de aventureiros.
Ataque subjugante. Você pode gastar 2 PMs antes de fazer um ataque corpo a corpo. Se o ataque causar dano, o oponente também fica indefeso até o fim do turno. Criaturas com R superior à sua F são imunes a esse poder.
Escudar. Acima de tudo, você se preocupa com o bem-estar de seus companheiros. Você pode, R vezes por dia, redirecionar para si qualquer dano que afetaria alguém a até 50m.
Posição defensiva. Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Tanque de carne. Você consegue ignorar a dor de seus ferimentos e continuar lutando quando outros já teriam caído. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo normalmente. Você deve repetir este teste sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV.
Ranger
Exigência: Arena (escolha uma), Sobrevivência;
O Ranger é um aventureiro apto a sobreviver a qualquer ambiente, das selvas mais fechadas, passando pelos desertos mais inclementes e mesmo as cidades mais hostis. É um batedor, um caçador e um sobrevivencialista nato.
Alerta máximo. Sua presença alerta oferece a todos os seus companheiros um bônus de H+1 em testes para perceber inimigos, armadilhas e outros perigos escondidos.
Companheiro animal. Você recebe um Aliado que deve ter a VU Animal. Use Animal de Companhia, mas substitua o CdH por Inculto. Com a permissão do Mestre você pode adquirir um das Feras presentes no Manual dos Monstros.
Passo silencioso. Você se move sorrateiramente, como um felino em busca de sua presa. Com o gasto de 1 PM, você pode realizar o primeiro ataque contra um alvo como se ele estivesse surpreso (Manual 3D&T Alpha, página 71).
Sobrevivente. Pague 1 PM por um sucesso automático em Sobrevivência. Pode usar até H+1 por dia.
Última edição por Narrador em Sex Abr 13, 2018 8:00 pm, editado 2 vez(es)