Cenário Hightec RPG Genérico, usando sistema 3D&T Alpha e Mega City.
 
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 Poderes (Vantagens)

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Mensagens : 30
Data de inscrição : 24/12/2015

Ficha do personagem
Classe: Mestre

MensagemAssunto: Poderes (Vantagens)   Sex Dez 25, 2015 4:57 pm

Superpoderes


Superpoderes são comprados como vantagens normais — cada um tem um custo. Muitos exigem que você gaste Pontos de Magia para ativá-los, sendo que alguns podem permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5. Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15 PMs ao usar um superpoder. Certos poderes são sustentados. Estes poderes permanecem ativos pelo tempo que você quiser manter seus PMs nele. Você pode até mesmo manter mais de um poder sustentado ao mesmo tempo — o único limite é sua quantidade máxima de PMs. Alguns poderes são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, você deve gastar mais PMs para manter o poder ativo. Por exemplo, para manter um poder que seja “sustentado por turno”, você deve pagar seu custo novamente a
cada turno. Um poder sustentado por cena dura até o fim do combate ou encontro (de acordo com o mestre). Quando você fica com 0 PVs, quaisquer poderes sustentáveis que esteja mantendo são imediatamente cancelados. Comece com um esboço de seu herói!



Absorção (2 pontos)

Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você lança FD e sofre dano pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com PdF igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente.


Adaptação (1 ponto)
Você consegue se adaptar a qualquer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, você pode gastar 5 Pontos de Magia para adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo daquele ambiente. Por exemplo,você desenvolve guelras dentro da água, Armadura Extra (fogo) dentro de um prédio em chamas e assim por diante. Ativar este poder é uma ação de turno inteiro. É impossível se adaptar mais rápido que isso. Assim, você não pode se adaptar a nenhum tipo de ataque, porque seu organismo não consegue reagir rápido o sufi ciente. Este é um poder sustentado — ou seja, funciona pelo tempo que você quiser, mas você não recupera os PMs gastos nele enquanto ele estiver funcionando.


Alterar Temperatura (1 ponto)

Você consegue aumentar ou diminuir a temperatura (escolha quando adquirir o poder) em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura por turno. Quem falhar perde temporariamente 1 ponto de Resistência. Personagens cuja Resistência cair a 0 ficam inconscientes. Se não forem retirados da área precisam fazer Testes de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26). Pontos de Resistência perdidos podem ser recuperados com descanso, à taxa de 1 ponto por minuto de descanso (em que você não pode fazer nada além de descansar). Este é um poder sustentado por turno — ou seja, você precisa pagar o custo inicial (2 PMs) por turno que quiser mantê-lo.


Animar Objetos (1 ponto)

Você pode dar vida a objetos com um toque. Gaste uma ação e uma quantidade de PMs de acordo com o tamanho do objeto. Tamanho Custo Características:

Pequeno (cadeira, computador) 2 PMs F0, H1, R1, A0, PdF0
Médio (mesa, escada) 5 PMs F1, H1, R2, A1, PdF0
Grande (armário, carro) 10 PMs F3, H1, R4, A2, PdF0
Gigante (casa, caminhão) 20 PMs F7, H1, R8, A4, PdF0

Se o mestre permitir, certos objetos podem ter características diferentes das listadas acima — além de vantagens —, de acordo com sua forma ou materiais. Por exemplo, uma estrutura de concreto pode ter Armadura um ponto maior, enquanto um carro pode ter a vantagem Aceleração. Você deve pagar por essas características e vantagens extras, à taxa de 1 PM por ponto. Todo objeto animado tem as características de um construto (veja Construtos, no Manual 3D&T Alpha, página 57). Um objeto animado segue suas ordens, mas não tem mente própria, e só pode realizar ações simples. Um objeto animado também não tem Pontos de Magia, mas você pode usar os seus em nome dele. Este é um poder sustentado.


Anular Poder (1 ponto)
Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Anular Sentido (1 ponto)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Banco Dimensional (1 ponto)
Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar objetos e até mesmo criaturas. Guardar algo no banco exige uma ação e 2 PMs por 50kg do que estiver guardando. Retirar algo do banco exige apenas um movimento (sem gasto de PMs).
Guardar um objeto ou uma criatura voluntária não exige testes — mas você também pode usar o Banco Dimensional para aprisionar oponentes! Faça um ataque corpo-a-corpo. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso no banco. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina (o alvo reaparece num ponto aleatório a até 10 metros de você).


Campo de Força (1 ponto)
Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta uma ação e 1 Ponto de Magia, o Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 3 pontos de dano que quiser bloquear.


Comunicação (1 ponto)
Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar.

Alcance            Custo
Tudo à sua vista 1 PM
Mesmo bairro  2 PMs
Mesma cidade 3 PMs
Mesmo estado 4 PMs
Mesmo país 5 PMs
Mesmo continente 6 PMs
Mesmo planeta 7 PMs
Mesmo sistema solar 8 PMs
Mesma galáxia 9 PMs
Qualquer lugar do universo, outros planos de existência 10 PMs

O destinatário precisa ser capaz de receber sua Comunicação (usando um sentido ou Sentido Especial, ou algum tipo de receptor), mas qualquer um com seu mesmo tipo de Comunicação pode receber suas mensagens (e vice-versa). O destinatário pode optar ignorá-lo, e você e seu alvo precisam ter um idioma comum (veja Idiomas para romper a barreira das línguas). Você só consegue se comunicar com um único destinatário por vez, mas pode gastar o dobro de PMs para se comunicar com qualquer número de destinatários dentro do alcance (por exemplo, gastando 2 PMs pode se comunicar com todas as criaturas à sua vista).
Qualquer um com o sentido apropriado pode detectar sua Comunicação. Para ouvir suas transmissões, o bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance e fazer um teste de Habilidade. Sua Comunicação pode ser anulada por poderes que afetem o tipo de sentido usado (e pela desvantagem Interferência).


Controle de Animais (1 ponto)
Você pode controlar um animal que esteja vendo. Para animais exóticos, mitológicos ou muito fortes faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle do animal e dar uma ordem no mesmo turno). Você só pode dar ordens simples, que um animal possa entender, como “aqui”, “guarde”, “busque” ou “ataque”. Ordens obviamente autodestrutivas são ignoradas. Este é um poder sustentado.


Controle Emocional (1-2 pontos)
Você tem poder sobre as emoções. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é afetado por uma das seguintes emoções. Você escolhe o foco da emoção (o que o alvo vai amar, odiar, etc.).
• Amor: o alvo fi ca apaixonado. Ele irá ajudar e/ou proteger a fonte de seu amor. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo vai até mesmo colocar sua vida em risco.
• Calma: o alvo torna-se tranquilo e indiferente. Se estava lutando, para de lutar.
• Desespero: o alvo sofre uma penalidade de –1 em testes de Habilidade e Resistência. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo é tomado por uma sensação de desesperança, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação (veja Alvo Indefeso, no Manual 3D&T Alpha, página 71).
• Esperança: o alvo ganha um bônus de +1 em testes de Habilidade e Resistência.
• Medo: o alvo foge da fonte do medo da melhor maneira que puder. Se o seu ataque foi um acerto crítico, o alvo entra em pânico, largando qualquer coisa que estiver segurando e fugindo cegamente. Um alvo em pânico incapaz de fugir encolhe-se, tornando-se indefeso e incapaz de qualquer ação.
• Ódio: o alvo fi ca enfurecido. Ele vai atacar a fonte de seu ódio da melhor maneira que puder.

O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem--sucedido, o efeito deste poder termina. Você também pode usar uma emoção para cancelar outra: amor cancela (e é cancelado por) ódio; calma cancela (e é cancelada por) desespero, e esperança cancela (e é cancelada por) medo. Por 1 ponto, você só pode impor uma das emoções acima, escolhida
quando o poder é comprado. Por 2 pontos, você pode impor qualquer uma (mas só uma de cada vez).


Controle Mental (2 pontos)
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não
puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”).
O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza
(como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato. Se a vítima for bem-sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado.


Controle de Poder (1 ponto)
Você pode controlar os poderes de outro super, ativando-os e desativando-os à vontade. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode controlar um dos poderes dele por turno. Você pode fazer qualquer coisa permitida pelos poderes do alvo, mas não controla o corpo dele. O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Controle de Sorte (1 ponto)

Você consegue afetar o destino e as probabilidades. A qualquer momento, você pode:
• Gastar 1 PE em nome de um personagem, com os benefícios usuais.
• Gastar 5 PMs para fazer um personagem repetir uma rolagem recém realizada e assumir o melhor ou o pior dentre os dois resultados, à sua escolha. Este poder tem alcance de 50m.


Crescimento (2 pontos)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 1 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada, com limite de R Pm Gastos (antes do aumento). Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação e dura R turnos


Criar Objeto (2 pontos)
Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos nem ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto. Você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1 PM equivale a 5 PVs).
Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fica preso. Um oponente preso pode escapar causando dano suficiente ao objeto para quebrá-lo.
Este poder tem alcance de 10m, dura até o fim do combate.


Cura (1 ponto)

Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26) como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.


Densidade (1 ponto)

Você consegue aumentar sua massa, e assim sua constituição física. Cada Ponto de Magia gasto aumenta sua densidade em 50%, e sua Armadura e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Entretanto, cada ponto gasto diminui sua Habilidade em 1 ponto. Se sua Habilidade cair a menos de 0, você não pode se mover. Ativar este poder é uma ação. Este poder dura R turnos (antes do ajuste)


Distração (1 ponto)
Você consegue distrair criaturas em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de chuva, tempestades de poeira, fadinhas coloridas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Armadura. Quem falhar fica limitado a apenas uma ação ou a um movimento por turno, e fi ca cego pela duração do poder (sofrendo H–1 em ataques corpo-a-corpo e H–3 em ataques à distância). Distração não afeta indivíduos com Sentidos Especiais. Este é um poder sustentado por turno.


Domínio da Água (1 ponto)
Você pode mover água à distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 2 ponto de Força para definir o peso de água que você consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Força 2, 2 PMs equivalem a Força 4 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas debaixo d’água precisam prender a respiração! Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.


Domínio do Ar (1 pontos)
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada 1 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.


Domínio do Fogo (2 pontos)
Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d+H+PMs gastos, ignorando H na FD do oponente.
Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50m.


Domínio Gravitacional (1 pontos)
Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 1 ou mais PMs. Cada 1 PMs equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue afetar.
Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade).
Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado por turno.


Domínio da Luz (1 ponto)
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM.


Domínio Magnético (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 1 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno.
Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância, com FA = 1d+H+PMs gastos. Por fim, pode defletir ataques (como vantagem Deflexão) mas apenas aqueles feitos com armas metálicas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.


Domínio da Terra (1 pontos)
Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para definir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fica preso. O alvo tem direito a um teste de Força–2 por turno se for bem-sucedido, se liberta.


Domínio das Trevas (1 ponto)
Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e esquivas). Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.


Drenar (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual ao número de PMs gastos (mínimo 1 PM para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Duplicação (2 pontos)

Você pode gastar uma ação e 5 PMs para criar uma cópia de si mesmo. Uma duplicata é igual a você em todas as características, vantagens e desvantagens, mas não possui Pontos de Magia (mas você pode gastar os seus PMs em nome dela). Uma duplicata pensa e age da mesma forma que você, e você pode controlá-la. Você pode criar quantas duplicatas quiser, desde que tenha PMs suficientes para isso. Este é um poder sustentado.


Encolhimento (1 ponto)

Você pode diminuir seu tamanho. Cada Ponto de Magia gasto diminui seu tamanho em 50%, limite de H pms gastos. Entretanto, aumenta sua Força de Defesa contra quaisquer ataques em 1 ponto. Quando você diminui, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Dura R turnos.


Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos (mínimo 1 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência se for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Forma Astral (2 pontos)
Você consegue separar sua consciência de seu corpo físico, podendo viajar livremente para além dos limites físicos da vida material. Ativar este poder gasta uma ação e 10 PMs. A forma astral é incorpórea — pode atravessar qualquer barreira material e é imune a dano físico e de energia, sofrendo dano apenas de magia ou de ataques realizados por xamãs (veja Manual 3D&T Alpha, página 39). Da mesma forma, você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo material, mas ainda pode usar magia. A forma astral também é invisível. Você
pode ser visto por xamãs e criaturas com Sentidos Especiais (ver o invisível). Além disso, fi ca visível (ainda que translúcido) quando lança uma magia.Enquanto você está na forma astral, seu corpo físico fi ca em estado comatoso no local onde você separou-se dele — e pode ser ferido e até mesmo morto normalmente! Você não tem consciência do que está acontecendo com seu corpo físico, mas sente se ele sofrer algum dano. Dano realizado a seu corpo físico ou à sua forma astral afetam seus PVs igualmente. Você pode voltar para seu corpo instantaneamente — basta parar de manter o poder. Este é um poder sustentado.


Fortalecer (2 pontos)
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação em um máximo de pontos igual R, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características. Dura R turnos (antes de ajustes)


Idiomas (1 ou 2 pontos)
Você consegue se comunicar com seres inteligentes, animais, máquinas e até mesmo objetos e vegetais! Por 1 ponto, escolha três efeitos abaixo. Por 2 pontos, você tem todos eles.
• Idioma Universal: você consegue entender o idioma de qualquer ser inteligente. Para falar um idioma desconhecido, você precisa primeiro ouvi-lo ou ser bem-sucedido em um teste médio de Idioma (H+1 para quem tem a perícia, H–3 para quem não tem). Você também consegue ler qualquer idioma.
• Falar com Animais: você consegue entender o idioma de qualquertipo de animal não-inteligente, inclusive animais de outros planetas. Você também consegue ser compreendido por qualquer animal.
• Falar com Máquinas: você consegue se comunicar com todo tipo de máquina, eletrônica ou não. Você consegue ser compreendido pelas máquinas.
• Falar com Objetos: você consegue falar com objetos inanimados. Você consegue ouvir e entender o que eles dizem.
• Falar com Vegetais: você consegue falar e entender a linguagem de todo tipo de vida vegetal. Isso inclui plantas de todos os tipos, inclusive de outros planetas, além de criaturas vegetais.


Ilusão (2 pontos)
Você consegue criar ilusões. Quando alguém se depara com uma ilusão, em geral não tem direito a um teste para reconhecer que não se trata de algo real. Contudo, qualquer interação com a ilusão (tentar tocá-la, por exemplo) dá direito a um teste de Habilidade. Em caso de sucesso, a vítima percebe a ilusão. Elementos absurdos ou fora de lugar (como tartarugas voando sobre as ruas de Mega City) também dão direito a testes para perceber a ilusão.
Ilusões não têm massa nem substância, mas enganam os sentidos como se fossem físicas e materiais. Uma muralha de chamas pode ser quente e brilhante, fazendo com que as pessoas não queiram atravessá-la, por exemplo. Mas, se alguém tentar acender uma vela na muralha de chamas, nada acontece. O custo para criar uma ilusão depende de seu tamanho e mobilidade.
Tamanho e Mobilidade da Ilusão - Custo
*Imagem do tamanho de um livro, estática. 1 PM
*Do tamanho de um livro (ativa) ou televisão (estática). 2 PMs
*Do tamanho de uma televisão (ativa) ou homem (estática). 3 PMs
*Do tamanho de um homem (ativa) ou carro (estática). 4 PMs
*Do tamanho de um carro (ativa) ou caminhão (estática) 5 PMs
*Do tamanho de um caminhão (ativa) ou casa (estática). 6 PMs
*Do tamanho de uma casa (ativa) ou prédio (estática). 7 PMs
*Do tamanho de um prédio (ativa) ou estádio (estática). 8 PMs
*Do tamanho de um estádio (ativa) ou bairro (estática). 9 PMs
*Do tamanho de um bairro (ativa). 10 PMs
Assim, com 10 PMs, você pode criar a ilusão de um bairro — completo com casas, prédios, pessoas e carros em movimento —, ou de qualquer outra coisa de tamanho similar, como uma pequena vila ou um exército em marcha.
Manter uma ilusão estática não consome nenhuma ação. Manter uma ilusão ativa é um movimento. Dura todo o combate


Imitar (1 pontos)
Você consegue imitar as características, vantagens, perícias, poderes, etc., de outras pessoas. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se a sua Força de Ataque vencer a Força de Defesa, o alvo não sofre dano. Mas, com uma ação em seu próximo turno, você pode gastar Pontos de Magia para imitar uma ou mais características do alvo. Você pode imitar características de diferentes pessoas, mas cada pessoa imitada exige uma ação diferente. Cada PM gasto imita o equivalente a 1 ponto de personagem em características. Assim, para imitar Força 3, você precisa gastar 3 PMs. Para imitar Genialidade (uma vantagem de 1 ponto), precisa gastar 1 PM. Este é um poder sustentado por turno.


Imóvel (1 ponto)
Você é muito resistente a qualquer tentativa de movimentá-lo. Sempre que alguém tentar erguê-lo, empurrá-lo, derrubá-lo, arremessá-lo ou movê-lo de outra maneira, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você não sai do lugar.


Incorpóreo (1 ponto)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.


Intangível (1 ponto)
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno.


Lentidão (1 ponto)
Você consegue reduzir a velocidade e a capacidade de reação de um alvo. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Habilidade e só pode fazer uma ação ou um movimento por turno (mas não as duas coisas). O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Metamorfose (2 pontos)
Você consegue assumir diferentes formas (de pessoas, animais ou até mesmo máquinas e objetos), adquirindo as características físicas de cada nova forma. Gaste uma ação e 2 PMs para assumir uma forma nova. Em termos de regras, você pode rearranjar sua pontuação e criar um personagem inteiramente novo, baseado na forma para a qual quer se metamorfosear. A única coisa que nunca muda são suas desvantagens mentais (como Assombrado, Código de Honra, Devoção, Insano, etc.). Caso sua Resistência diminua, seus PMs diminuem de acordo, mas caso sua Resistência aumente, seus PMs não aumentam. Este é um poder sustentado.


Movimento Especial (1 ou mais pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da lista abaixo.
• Andar na Água: você consegue ficar em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.
• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam dificultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você pode respirar dentro da água.
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desacelerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.


Nausear (1 ponto)
Você pode fazer com que o alvo passe mal, como se estivesse doente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas é considerado Indefeso. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Obstruir Movimento (1 ponto)
Você consegue obstruir movimento em uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor, através de ventos fortes, superfícies escorregadias, raízes que saem do chão enroscando-se nas pernas e assim por diante. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais para ativar este poder. Todos na área afetada (exceto você) precisam fazer um teste de Força. Quem falhar sofre um
redutor de –1 na Habilidade para efeitos de velocidade para cada 2 PMs que você gastou (H–1 com 2 PMs, H–2 com 4 PMs e assim por diante). Personagens com Habilidade reduzida a menos de 0 não podem sair do lugar! Este é um poder sustentado por turno.


PES (Percepção Extrassensorial) (1 ponto)
Você pode projetar seus sentidos para um ponto específi co. A distância máxima desse ponto depende de quantos Pontos de Magia você gastar.
Alcance - Custo
*Tudo à sua vista 1 PM
*Mesmo bairro 2 PMs
*Mesma cidade 3 PMs
*Mesmo estado 4 PMs
*Mesmo país 5 PMs
*Mesmo continente 6 PMs
*Mesmo planeta 7 PMs
*Mesmo sistema solar 8 PMs
*Mesma galáxia 9 PMs
*Qualquer lugar do universo, outros planos de existência 10 PMs
Você pode ver, ouvir e perceber a partir do ponto escolhido, como se estivesse lá. Você pode usar perícias como Crime e Investigação através de sentidos projetados. Você também pode projetar sua PES em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o que você está vendo. Este é um poder sustentado.


Pião (1 ponto)
Você consegue girar o corpo muito rápido, sem ficar tonto. Gaste uma ação e 1 PM ou mais para começar a girar. Enquanto estiver girando, você recebe um bônus de +1 na Força de Ataque e na Força de Defesa para cada 1 PM gasto. Você pode se deslocar enquanto gira, com sua velocidade normal. Quantidade máxima de Pms gastos igual a R, dura H turnos.


Poscognição (1 ponto)
Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar no local onde o evento ocorreu. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste de Investigação para discernir informações. A dificuldade do teste varia de acordo com o tempo no passado em que o evento ocorreu (Fácil para até um dia, Médio para até uma semana e Difícil para mais tempo do que isso).


Precognição (1 ponto)

Você consegue sentir eventos que ainda não aconteceram, mas que podem vir a ocorrer. Ativar este poder custa 5 PMs, e o mestre determina o que você vê. De acordo com o mestre, você pode ter que fazer um teste difícil de Investigação para discernir informações detalhadas. Se o mestre permitir, você pode gastar 1 PE para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem!
Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você gasta 1 PE para “resetar” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.


Rajada Mental (1 ponto)
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, FA=1d+h+Pms gastos, cada 1 PM equivale a 2 Pdf. O alvo não soma Habilidade (FD=A+1d) na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura. Limite de H Pms gastos.


Repelir (1 ponto)
Você pode emitir ondas mentais que afugentam criaturas vivas. Gaste uma ação e 2 PMs. Todos os inimigos a até Hx10 metros de você devem fazer um teste de Resistência. Se falharem, devem deixar a área o mais rápido possível (mas ainda podem atacá-lo à distância). Este é um poder sustentado.


Ruína (1 ponto)
Você consegue enfraquecer a estrutura física de indivíduos e objetos. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual a Pm gastos. Cada 1 PM equivale a 2 Força. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto de Armadura por PV que perderia. Um objeto só recupera os pontos de Armadura perdidos se for consertado. Uma criatura viva recupera seus pontos com o devido descanso após o combate.


Salto (1 ponto)
Você pula muito alto, como um sapo ou pulga. Com um movimento, você salta até Hx10m para frente ou Hx5m para cima. Por exemplo, se você tem H3 pode saltar 30m para frente ou 15m para cima. Você pode tentar saltar mais do que seu limite, mas para isso precisa fazer um teste de Habilidade, com penalidade de –1 para cada ponto de H além da sua. Por exemplo, se você tem H4 e precisa pular 60m (H6), precisa de um teste de H–2. Se falhar, cai de mau jeito na metade da distância que queria percorrer, e sofre 1d6 de dano.


Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.
• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
• Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores).
• Rádio: você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet… Este poder também permite que você capte qualquer Comunicação baseada em ondas de rádio (veja na página 36).
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fi ca o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
• Sentidos Blindados: todos os seus sentidos são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido (Manual 3D&T Alpha, página 71).
• Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície
daquilo que quer localizar.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra você.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
• Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas.
Esta é uma atualização da vantagem Sentidos Especiais (descrita na página 38 do Manual 3D&T Alpha).


Telecinesia (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 1 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 2 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 4, 4 PMs equivalem a Força 8 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. Você também pode usar este poder para um empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno.


Troca Mental (2 pontos)
Você consegue trocar de corpo com outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual a Pms gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo,
ele não sofre dano, mas sua mente passa a ocupar o corpo do alvo, e vice-versa. Você e o alvo mantêm a personalidade e todas as memórias, bem como perícias, vantagens e desvantagens mentais (como Genialidade e Insano, por exemplo), mas ganham todas as características, vantagens e desvantagens físicas do outro. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.
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